在網上研究了好長一段時間的高度霧 ,大概的方法分兩種,一種是螢幕特效,一種是區域的模擬,都是需要開啟相機的深度圖,對移動端來說效率還是有一定的影響的,最後都放棄了。用我的野路子方法實現了個物體上的高度霧,遠近霧,雲海 效果如圖:
**如下:
shader "scenes/fogsceneobj"
_depthstartfog("startfog",float) = 0
_depthendfog("endfog",float) = 0.2
_fogcolor("fogcolor",color) = (1,1,1,1)
_linestartfog("linestartfog",float) = 0
_lineendfog ("lineendfog",float) = 50
}subshader
lod 100
pass
; struct v2f
;sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
fixed _depthstartfog;
fixed _depthendfog;
fixed4 _fogcolor;
fixed _linestartfog;
fixed _lineendfog;
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
} }}
說明:這是個shader,能在搞效率的情況下實現這樣的shader,我們的美術比較滿意。缺點:需要每個物體都用這樣的shader,才能實現,然後每個物體要設定數值。需要給美術寫工具 統一調整數值。 高效率秘籍
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