不論是遊戲中的ui,還是應用中的ui,紋理九宮格拉伸都是必不可少的,因為採用這種拉伸方式,可以最大化的節省紋理資源,還能保證良好的表現效果!
把紋理用4條線分割成9部分(如上圖),通過觀察可以發現,5是最規則的形狀(矩形),其次是2,6,8,4(矩形,但是和四個角有公共邊),最後是四個角1,3,9,7(圓角矩形)
規則的圖形在拉伸之後的效果是比較好的,如果是不規則的圖形,則會在拉伸之後變形!
根據上圖做拉伸制定規則:
在uisprite中,對於不同型別有不同填充shader定點的方法,參照uisprite.onfill()
public override void onfill (betterlistverts, betterlistuvs, betterlistcols)
}
基本的sprite是乙個矩形紋理,即兩個三角形,4個頂點,參照
protected void ******fill (betterlistverts, betterlistuvs, betterlistcols)
九宮格拉伸的sprite相當於9個矩形紋理拼合而成,並且有部分矩形做拉伸操作,根據shader渲染三角形,需要傳4x9=36個頂點,參照
protected void slicedfill (betterlistverts, betterlistuvs, betterlistcols)
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