這幾天要做乙個鬥地主有些的效能測試,由於在這之前做過了乙個黑白棋的效能測試,所以這次顯得沒那麼怕,所以做起來還是比較的心應手的。
由於對socket的腳步開發還是比較熟悉的,目前最困難的問題就是對發生和接受資料的分析了,要想寫好本次指令碼必須對這些資料進行分析,於是開始利用抓包工具開始抓包分析。完成了這一步,本想著剩下的就好做了、
於是進行第二步,對這些資料進行改造,時期符合loadrunner的格式要求,這一步也比較簡單。很快就完成了,這個2個步驟加起來最多3個小時搞定。
做完這些工作心理自然輕鬆了不少,於是著急欣賞一下自己的成果,這次本來也只能算是除錯指令碼,於是開啟了伺服器後台的日誌,以防出現問題進行分析和調整。但是執行後,前基本進行很順利,眼看著進入房間,分桌,發牌,都ok 但是到叫地主這塊傻眼了,因為叫地主這個功能是隨機的,而我抓的資料時寫死的,這當然行不通的。這是我們做效能經常遇到的問題之一,好解決---關聯。再次進行嘗試,果然可以通過。
但是最讓人痛苦的問題來了,鬥地主不如黑白棋,黑白棋只要抓取一局的資料就可以了,在做效能的時候都按照這個模式走就可以了,但是鬥地主每次發的牌都不一樣,所以就不可能按著一定模式出牌了。這一下子把我給弄蒙了,不可能讓我寫一套邏輯吧,如果做個效能就要寫一套鬥地主的遊戲,這時間也拖不起啊。這條路肯定走不通。想了半天總與想到了乙個好辦法,就是地主一家出牌,其他2家都不出就可以,這一張張的就出完了,這也算是一局,做效能不是做功能測試,只要能夠更真實的模擬使用者就可以了。再說伺服器端對邏輯基本上沒有判斷,只是負責資料的分發而已,所以就按著這個思路走下去了。果然很順利,半天就搞定了所有的腳步。
鬥地主發牌
鬥地主的發牌 a 鬥地主的發牌 實現模擬鬥地主的功能 1.組合牌 2.洗牌 3.發牌 4.看牌 public class doudizhu 定義4個花色陣列 string colors 定義整數變數,作為鍵出現 int index 2 遍歷陣列,花色 點數的組合,儲存到map集合 for strin...
案例 鬥地主
案例分析 1 準備 準備54張牌,儲存到一的集合中,特殊牌大小王。其他52張牌 定義乙個陣列 集合,儲存4種花色 定義乙個陣列 集合,儲存13個符號1 2 3 4 5 迴圈遍歷兩個陣列 集合,組裝52張牌,儲存到乙個集合中。5,2,a 再加上大?和小?2 洗牌 使用集合工具collections的方...
鬥地主的規則 歡樂鬥地主的規則
鬥地主牌型 火箭 即雙王 大王和小王 最大的牌。四張同數值牌 如四個 7 單牌 單個牌 如紅桃 5 對牌 數值相同的兩張牌 如梅花 4 方塊 4 三張牌 數值相同的三張牌 如三個 j 三帶一 數值相同的三張牌 一張單牌或一對牌。例如 333 6 或 444 99 飛機帶翅膀 三順 同數量的單牌 或同...