利用designer設計生成ui的3種使用方式
1.直接使用法
2.單繼承法
3.多繼承法
一.看乙個直接使用的例子:
qwidget * w = new qwidget; ui::small s; s.setupui(w); w.show();
二.現在來討論單繼承法:
本例項使用 designer 生成3個簡單的ui,在使用時,兩個ui插入到主程式的qtabwidget中,另乙個ui由按鈕觸發彈出,如圖所示
先通過designer 實現三個ui
#ifndef widget_h #define widget_h #include #include #include #include "ui_first.h" //包含3個ui的標頭檔案 #include "ui_second.h" #include "ui_third.h" class mywidget:public qwidget; #endif #include "widget.h" mywidget::mywidget() mywidget::~mywidget() void mywidget::slotchild()
注意:在使用ui頁面上的控制項時,一定要記得加上ui字首。
同樣這個例項採用多繼承則要複雜的多,針對每個頁面都要實現乙個類,此處以第三個ui對話方塊為例,
以多繼承的方式實現它。
#include "ui_third.h" class thirddialog: public qdialog, private ui::third thirddialog:thirddialog()
由於thirddialog是ui::third的子類,因此可直接在建構函式中呼叫setupui()函式實現第三個對話方塊的顯示。
void mywidget::slotchild()
從以上 對 兩種繼承方式的分析可見,多繼承方式可以直接對ui頁面上的控制項或函式進行操作呼叫,**編寫更
加簡介;而使用單繼承方式,在操作ui頁面上的控制項時需要加上ui物件字首,編寫**較為麻煩,但對於程式
中所需用到的ui頁面較多時,使用單繼承法則要簡單靈活的多。
4 在Shell程式中的使用變數
學習目標 變數的賦值 變數的訪問 變數的輸入 12 4 1 變數的賦值 在shell程式設計中,所有的變數名都由字串組成,並且不需要對變數進行宣告。要賦值給乙個變數,其格式如下 變數名 值。注意 等號 前後沒有空格 例如 x 6 a how are you 表示把6賦值給變數x,字串 how are...
4 在Shell程式中的使用變數
學習目標 變數的賦值 變數的訪問 變數的輸入 12 4 1 變數的賦值 在shell程式設計中,所有的變數名都由字串組成,並且不需要對變數進行宣告。要賦值給乙個變數,其格式如下 變數名 值。注意 等號 前後沒有空格 例如 x 6 a how are you 表示把6賦值給變數x,字串 how are...
在程式中map的簡單使用方法
由於是有16組資料,每組資料還最多包含16個數值,其中還得進行篩選int i,j cstring strzone,strch int nch,nzone for i 0 i 16 i m cbscantcch.addstring strzone strch for map it mapallchan...