本周四,跟同事們討論的時候,大概說了一下deferred shading的一些基本細節,以及與我們專案的關係。我對unreal3沒有全面支援deferred shading至今耿耿於懷,甚至有時候讓一部分同事產生了對unreal3的不信任感。其實,我最想表達的,是這個blog一貫以來的主題:沒有最好的技術,沒有最壞的技術,沒有有用的技術,沒有沒用的技術,沒有正確的技術,沒有錯誤的技術——技術就是技術,決定技術優劣的,並非技術本身,而是使用技術的人。
仍然要表明的一點是,我們並非不清楚,而是情勢所迫……
這中間的滋味,那些也用了unreal3做mmo的開發者應該能體會得更清楚……
無論如何,在這個講座的過程中,我重新整理了一下ds的一些思路
這裡總結一下小生對於ds
的理解,不一定對,望指教: 1
,ds適用和不適用的場合。 ds
適用於大量動態光源,高面,高場景複雜度的條件下。大量動態光源可通過硬體occlusion
來優化。高面的背面事實上不會被著色。場景複雜度高,只要遮擋沒問題,最後渲染的東西還都是那些gbuffer
裡的。ds
的效能曲線與fs
的效能曲線相比,ds
的起始高度高,但變化平穩,fs
的起始高度低,但變化率高。
決不適合於對半透明有較高要求的場景。如果你要做的是一款處處薄紗、水晶、玻璃,草叢,還要這些物體與那些不透明,走ds
的物體有相當程度光澤感的場景的話,並不合適。因為半透明需要使用支援稍差的fs
系統來處理,而在fs
系統中,由於資訊的缺失或者效能的考慮,不可能像ds
那樣有那麼美妙的逐畫素光照系統。殺戮地帶2最多算了4個光源,這與乙個大的mesh上可能出現的十數個光源相比,簡直是太不夠了。
no silver bullets
。沒有任何技術會標榜自己能解決任何問題——
問題只有出現了才能被解決。而標榜解決了一切問題的技術,結果往往是什麼都沒有解決,技術是最容不得虛假的。 2
,材質和光源分開的優勢,就不用多說了,首先,基於一套材質,光源可以想出各種各樣的辦法玩花樣。活必須立於死的之上,死的意義,就是恆定,恆定的東西上,才能有足夠的自由和靈活。
但分離也帶來的一些問題:所有的一切都受限於mrt
資料,這樣,就有了mrt
精度問題,因此ds
很難模擬高精度的場景。此外,為了擴充套件ds
的功能,我們一般都要做查詢表,這就牽扯到了mrt
查詢表的效能問題。究竟合不合適,多大程度上合適,這就只能由每個專案自己決斷了。 3
,ds的根源在於簡化,而非複雜化。
事實上,ds
並不適合去堆那些比較複雜的效果。所有的一切都被鉗定到了gbuffer
中,gbuffer
的程度決定了ds
的最後結果。因此ds
,是一種簡化的思路,而非一種複雜化的思路。可以說,它不是傳統意義上的新技術,總會給你帶來麻煩,相反,它是這樣一種方便你簡化思路的技術。然而,喪失了一定程度豐富性的ds
,事實上解決了80-20
中的80
部分。
4,基於ds
的引擎並非千篇一律,仍然有很大的空間。
例如,殺戮地帶2
的優化與tabula rasa
的優化就瞄準了不同的方向。
tabula rasa
認為,使用stencil
進行優化,對狀態切換的壓力並不能從根本上得到解決。而殺戮地帶2
則使用了這個技術。到底哪個費,哪個省,只有在最後的場景中才是必要的。
有些實作,用的是快取position buffer
,有些實作,則通過depth
反算,其實也是這樣,技術沒有正確和錯誤,只有最合適的。
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