快速8-bit通道的偽hdr
看了hugo老師的文章,試驗了一下.
寫了乙個fragment shader,用shaderdesigner寫的.
fakehdr.frag
////hugo老師指出,**度是根據進入鏡頭的光線來決定的。
//在我們渲染完乙個圖象後,應該採用float16格式來儲存。
//但是如果對於乙個不是float16格式的rendertarget,我們可以取
//周圍的顏色平均後作為決定**度的因子,
//以下的shader**應該說是非常偷工減料的。但是效果看上去還可以。
uniform sampler2d texture;
const float blu***ctor = 12.5;//blur度,就是把多遠處的畫素取過來
const float expfactor = 0.8;//**度
const float cdelp = 0.0009765625;//乙個畫素對應的float大小。我用的紋理是1024,自己去算
const float sharpness = 0.8;//看**。。。。
vec4 xposure(vec4 cl,float e)
void main()
blog 上不知道怎麼貼圖,詳細見
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