以下是採用malisc和mgd分析系統gpu計算效能瓶頸的記錄:
1. 採用mgd抓取fragments的細節如下:
可以看出shader 33 占用大量的cycles,在t880上需要10條a指令,2.45個cycles分析其shader**有:
void main()
其中shader為了實現左右分頻的功能採用了兩次邏輯判斷,在shader中進行過多的邏輯判斷是比較費時的,將其簡化為:
void main()
採用malisc分析效能:
malisc --fragment shader.cpp --core t880
a = arithmetic, l/s = load/store, t = texture
需要6條a指令,1.65個cycles相比較於原來已經獲得了明顯的提高。由於是yuv to rgb的convert操作,因此展開為浮點計算有:
void main()
執行malisc分析效能,花費指令和時鐘如下:
a l/s t bound
instructions emitted: 5 1 2 a
shortest path cycles: 1.32 1 2 t
longest path cycles: 1.32 1 2 t
需要5條a指令,1.32個cycles,制約因素為t紋理操作。
因此優化過後shader的效能有2倍左右的提公升。
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