種子填充問題

2021-08-20 12:34:47 字數 2524 閱讀 9265

兩種連通區域

四連通區域:從區域內一點出發,可通過上、下、左、右四個方向的移動組合,在不越出區域的前提下,能到達區域內的任意畫素

八連通區域:從區域內每一畫素出發,可通過八個方向,即上、下、左、右、左上、右上、左下、右下移動的組合,在不越出區域的前提下,能到達區域內的任意畫素。

基本原理

從多邊形區域內部的某一畫素點(稱為種子)開始,由此出發找到區域內的其它所有畫素。

演算法的執行過程:

從(x,y)開始,先檢測該點的顏色,若它與邊界色和填充色均不相同,則用填充色填充該點。然後檢測相鄰位置,以確定它們是否是邊界色和填充色,若不是,則填充該相鄰點。直到檢測完區域邊界範圍內的所有畫素為止。

void zhongzitc4 (int seedx, int seedy, int fcolor, int bcolor)  

}

給定乙個由 『1』(陸地)和 『0』(水)組成的的二維網格,計算島嶼的數量。乙個島被水包圍,並且它是通過水平方向或垂直方向上相鄰的陸地連線而成的。你可以假設網格的四個邊均被水包圍。

示例 1:

輸入:

11110

11010

11000

00000

輸出: 1

示例 2:

輸入:

11000

11000

00100

00011

輸出: 3

題解:

1、dfs

注意開始先判斷直接返回的情況特殊輸入情況;

遍歷所有點,遇到乙個『1』 就count++,然後開始深搜,標記與該點連線的所有點為『0』。

class

solution

}return

count;

}private

void mydfs(int i, int j)

if(grid[i][j]=='1')}}

2、bfs

耗時比dfs長

如果按照以往,先放入佇列,出隊時再訪問,會超時,改為入隊前先訪問,再入隊,通過。可能是因為,出隊時再訪問,會呼叫封裝物件的 coor.x和coor.y 屬性,增加耗時。

class

solution , , , }; // 表示移動的位置,下,上、右、左

public

int numislands(char gr)

}return

count;

}private

void markbybfs(int x, int y) }}

}}}class

coordinate

}

給定乙個二維的矩陣,包含 『x』 和 『o』(字母 o)。

找到所有被 『x』 圍繞的區域,並將這些區域裡所有的 『o』 用 『x』 填充。

示例:

x x x x

x oo x

x x o x

x o x x

執行你的函式後,矩陣變為:

x x x x

x x x x

x x x x

x o x x

解釋:

被圍繞的區間不會存在於邊界上,換句話說,任何邊界上的 『o』 都不會被填充為 『x』。 任何不在邊界上,或不與邊界上的 『o』 相連的 『o』 最終都會被填充為 『x』。如果兩個元素在水平或垂直方向相鄰,則稱它們是「相連」的。

題解:

本來應該從非邊界上的o開始遍歷,但需要考慮與邊界字元的連線問題,較為複雜。

轉換思維,遍歷四周邊界,並開始深搜,將與邊界上o相連的o,都標記為另一種標記,如*

最後遍歷所有位置,將*變為o,其他都變為x

class solution 

if(grid[m-1][i]=='o')

}for(int i=1;i1;i++)

if(grid[i][n-1] == 'o')

}for(int i=0;ifor(int j=0;jif(grid[i][j]=='*')else}}

}private

void

markbydfs(int x, int y)

if(grid[x][y]=='o')}}

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