_worldspacecamerapos : 世界座標空間下的攝像機位置
// computes world space view direction, from object space position
// *legacy* please use unityworldspaceviewdir instead
inline float3 worldspaceviewdir( in float4 localpos ) :本地座標;世界空間下的觀察方向,從物體指向攝像機
// computes world space view direction, from object space position
inline float3 unityworldspaceviewdir( in float3 worldpos ):世界座標 ;新,推薦使用
in cg, the functionfloat3 reflect(float3 i, float3 n)
(orfloat4 reflect(float4 i, float4 n)
) computes the same reflected vector but for the directioni
from the light source to the point on the su***ce
reflect函式的入射方向為光源指向物體;
shader
"custom/skybx" }
subshader;
struct vertexoutput;
vertexoutput
vert(vertexinput input)
float4
frag(vertexoutput i)
:color
endcg }
} }
余弦相似性 找出相似文章
為了找出相似的文章,需要用到 余弦相似性 cosine similiarity 下面,我舉乙個例子來說明,什麼是 余弦相似性 為了簡單起見,我們先從句子著手。句子a 我喜歡看電視,不喜歡看電影。句子b 我不喜歡看電視,也不喜歡看電影。請問怎樣才能計算上面兩句話的相似程度?基本思路是 如果這兩句話的用...
相似度演算法之余弦相似度
余弦距離,也稱為余弦相似度,是用向量空間中兩個向量夾角的余弦值作為衡量兩個個體間差異的大小的度量。余弦值越接近1,就表明夾角越接近0度,也就是兩個向量越相似,這就叫 余弦相似性 上圖兩個向量a,b的夾角很小可以說a向量和b向量有很高的的相似性,極端情況下,a和b向量完全重合。如下圖 如上圖二 可以認...
相似度計算之余弦相似度
一 定義及概念 余弦取值範圍為 1,1 求得兩個向量的夾角,並得出夾角對應的余弦值,此余弦值就可以用來表徵這兩個向量的相似性。夾角越小,趨近於0度,余弦值越接近於1,它們的方向更加吻合,則越相似。當兩個向量的方向完全相反夾角余弦取最小值 1。當余弦值為0時,兩向量正交,夾角為90度。因此可以看出,余...