渲染設定系列4 AlphaTest

2021-08-18 13:56:50 字數 637 閱讀 2893

alphatest —— alpha 測試,是阻止片元被寫到螢幕上的最後機會。

在最終渲染出的顏色被計算出來之後,可以通過將顏色的透明度,和乙個固定值進行比較。

如果該顏色 的透明度 alpha,滿足條件,則通過測試,繪製此片元;否則丟棄此片元,不進行繪製。

(一般用的時候也會需要一張帶 alpha通道的 紋理貼圖。。。)

預設情況 , alphatest off 關閉alpha測試,繪製所有片元,

兩種寫法

alphatest off

alphatest 比較模式 測試值

只渲染透明度在某個範圍內的片元。

alpha測試模式

greater、gequal、less、lequal、equal、notequal、

always 渲染所有片元,相當於 alphatest off

never 不渲染任何片元

如果該著色器要啟用 alpha 測試,那麼一般也會用標籤指定渲染佇列

tags   

//指定渲染佇列,使得該物件在其他普通物體被渲染之後再渲染

//因為帶 alpha測試 的物體必須在普通物體之後渲染,否則不會顯示出 alpha測試 的效果

渲染設定系列1 LOD

subshader 指定的 lod 數值,如果 lod 大於 shader 類的 maximumlod 則不能使用這個 subshader來渲染。所以這個 lod 設定,是和指令碼共同使用的。shader 類 api頁面 unity 內建的著色器都有 lod 分級 其實不用理這個 lod分級 對應值...

渲染設定系列3 ZTest ZWrite

深度寫開關 zwrite,控制是否將來自物件的片元深度值 z 寫入深度緩衝,預設開啟。如果繪製不透明物體,設定為 on 預設 如果繪製半透明物體,設定為 off 半透明物體,它需要進行深度測試,然後進行alpha混合,但是不必對深度緩衝進行寫操作,否則半透明物體後邊的不透明物體看上去就是是被半透明物...

渲染設定系列5 Blend

打回重寫 混合模式 決定如何將計算結果 片元 輸出到幀緩衝。一般對計算產生的顏色 alpha來和其他東西進行混合 常用來繪製透明 半透明 鏤空物體 源因子 目標因子 混合模式操作指令 說明blend off 關閉混合 預設情況?是不是這個?blend 源因子 目標因子 計算產生的顏色和源因子相乘,然...