1.
shaderlab(可以顯示在編輯器面板)
1.int
1.有些時候當作float處理
2.float
3.range(min, max)
4.color
5.vector
6.2d
7.3d
8.cube
2.
cg/hlsl(各自
pass
內使用)
1.float
1.32位儲存
2.half
1.16位儲存,範圍
-60000~60000
3.fixed
1.11位儲存,範圍
-2.0~2.0
2.不應用來儲存uv
4.sampler2d
5.sampler3d
6.samplercube
3.unityshader
語義(暫存器)
1.position
1.模型空間中的頂點位置
2.通常是float4型別
3.a2f 應用階段傳遞給頂點著色器
2.normal
1.頂點法線
2.通常是float3型別
3.a2v 應用階段傳遞給頂點著色器
3.tangent
1.頂點法線
2.通常是float4型別
3.a2v 應用階段傳遞給頂點著色器
4.color
1.頂點顏色
2.通常是fixed4或
float4
型別3.
a2v 應用階段傳遞給頂點著色器
5.texcoordn:
1.頂點紋理座標
2.通常是float2或
float4
型別3.
在unity model2和3中,
n=8(
unity
預設),在4和
5中n=16.
4.a2v 應用階段傳遞給頂點著色器
6.sv_position
1.裁剪空間中的頂點座標
2.結構體中必須包含乙個用該語義修飾的變數
3.等同於directx9中的
position,但是最好是使用
sv_position
4.v2f 從頂點著色器傳遞給片元著色器
7.color0
1.輸出第一組頂點顏色
2.v2f 從頂點著色器傳遞給片元著色器
8.color1
1.輸出第二組頂點顏色
2.v2f 從頂點著色器傳遞給片元著色器
9.texcoord0~7
1.輸出紋理座標
2.v2f 從頂點著色器傳遞給片元著色器
10.sv_target
1.輸出值將會儲存到渲染目標(render target)中
2.簡單理解為顏色值
UnityShader快速上手指南(一)
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