H5實踐(2) H5輔助開發環境搭建

2021-08-17 15:19:37 字數 1371 閱讀 4729

做h5遊戲開發時,通常都會遇到些問題。

這裡總結下本人開發過程中遇到的:

下面,對於每小點,依次詳細解釋之。

很久以前的js程式設計是不支援模組化程式設計的。

即類似requiremodule之類的概念是沒有的。

現在主流的,都會使用npm、nodejs。

為了在網頁上可以使用require,則必須使用 webpack、browserify之類的打包工具。

使js檔案**,轉化為頁面能識別的js語法。

本系列使用的webpack打包工具。

所有輔助工具都是圍繞webpack,來做整合的。

js的熱更新網上搜下一大籮。

然而絕大多數都是不能簡單使用的。因為需要和webpack做配合。

總結下,需要做下面的幾件事:

因此,最終,通過整合下面的內容,實現了上述功能:

主要**示例:

webdevjs.start = function

(configfile)

configfile = process.cwd() + '/' + configfile;

var config = require(configfile);

gulp.task('html', function

() );

gulp.task('webpack', function

() );

gulp.task('default', function

() )];}

});gulp.watch(config.devserver.watch_html, ['html']);

gulp.watch(config.devserver.watch_js, ['webpack']);

});gulp.start();

};

h5網頁現在做長連線的有2種方式:

由於flash as3程式設計,在手機端不是很流行。因此現在主流使用websocket。

因此,h5應用網路模組通常2種情況:

頁面websocket => 支援websocket協議的遊戲伺服器

頁面websocket => tcp**伺服器 => tcp協議遊戲伺服器

正式外網服務必定使用1。

其他用途,可1、可2。

正式情況不應該出現瀏覽器跨域問題。

即,遊戲伺服器必須提供可跨域的方式。如 支援 get 方式請求,則瀏覽器有方法繞過跨域問題。

否則,則只能在瀏覽器端通過增加些啟動引數,關閉瀏覽器某些安全功能。來繞過跨域問題。

為了便利開發,可以把上述這些問題,整合到乙個通用的輔助web伺服器中。

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