做h5遊戲開發時,通常都會遇到些問題。
這裡總結下本人開發過程中遇到的:
下面,對於每小點,依次詳細解釋之。
很久以前的js程式設計是不支援模組化程式設計的。
即類似require
、module
之類的概念是沒有的。
現在主流的,都會使用npm、nodejs。
為了在網頁上可以使用require,則必須使用 webpack、browserify之類的打包工具。
使js檔案**,轉化為頁面能識別的js語法。
本系列使用的webpack打包工具。
所有輔助工具都是圍繞webpack,來做整合的。
js的熱更新網上搜下一大籮。
然而絕大多數都是不能簡單使用的。因為需要和webpack做配合。
總結下,需要做下面的幾件事:
因此,最終,通過整合下面的內容,實現了上述功能:
主要**示例:
webdevjs.start = function
(configfile)
configfile = process.cwd() + '/' + configfile;
var config = require(configfile);
gulp.task('html', function
() );
gulp.task('webpack', function
() );
gulp.task('default', function
() )];}
});gulp.watch(config.devserver.watch_html, ['html']);
gulp.watch(config.devserver.watch_js, ['webpack']);
});gulp.start();
};
h5網頁現在做長連線的有2種方式:
由於flash as3程式設計,在手機端不是很流行。因此現在主流使用websocket。
因此,h5應用網路模組通常2種情況:
頁面websocket => 支援websocket協議的遊戲伺服器
頁面websocket => tcp**伺服器 => tcp協議遊戲伺服器
正式外網服務必定使用1。
其他用途,可1、可2。
正式情況不應該出現瀏覽器跨域問題。
即,遊戲伺服器必須提供可跨域的方式。如 支援 get 方式請求,則瀏覽器有方法繞過跨域問題。
否則,則只能在瀏覽器端通過增加些啟動引數,關閉瀏覽器某些安全功能。來繞過跨域問題。
為了便利開發,可以把上述這些問題,整合到乙個通用的輔助web伺服器中。
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