Unity演算法 矩形技能傷害判斷

2021-08-17 03:12:47 字數 1222 閱讀 3110

在大型遊戲中在unity使用物理引擎是十分消耗效能的,特別是在移動端裝置中,如果過多的使用物理引擎來進行行為判斷,對裝置效能消耗是很厲害的,一般情況我們在unity遊戲開發中,會通過演算法來進行技能傷害判斷,乙個較為常見的傷害判斷——通過矩形範圍敵判斷敵人是否在攻擊範圍之內。

在2d遊戲中,物理引擎判斷是否在攻擊範圍原理是aabb包圍盒,

乙個2d矩形,中心點到矩形包圍邊緣最長的距離是對角線, 兩個中心點的位置相減獲取相對距離l,並與兩個中心點到舉行包圍盒的對角線距離相加,獲取最長相交距離a,獲取最短相交距離b,通過判斷距離向量來確定是否技能範圍命中敵人。

在3d遊戲中,物理引擎的的判斷原理是八象限包圍盒,在2daabb包圍盒的基礎上進行延伸,

也是通過判斷相交最長與相交最短距離來檢測是否發生碰撞,如果場景中有多個物體,先判斷是否在同處於兩個象限再檢測碰撞距離。

如果一旦遊戲場景中的物理引擎使用過多, 對效能的使用是很嚴重的,所以在遊戲中我們會儘量減少對於物理引擎的使用。

主要運用的是點乘的方法:

按照我們的分析,**如下:

/// /// 矩形攻擊範圍

///

/// 攻擊方

/// 被攻擊方

/// 矩形前方距離

/// 矩形寬度/2

///

public bool rectattackjudge( transform attacker , transform attacked ,float forwarddistance ,float rightdistance)

}return false;

}

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