glow11外掛程式是unity asset store中非常強大的自發光外掛程式,這篇文章用來glow11的快速入門。
~安裝將package匯入到unity。
選擇hierarchy檢視中的camera物件,為物件新增glow11元件。
high precision:高精度 使用更高精度的rendertexture,如果你的inner/outer/boost strength值高的話,使用high precision能夠得到更好的效果。
reuse depth buffer:重用深度緩衝 【與msaa不相容】啟用該選項會啟用乙個替代渲染模式,通過重用常規渲染pass的深度緩衝區來進行glow渲染。哪種模式更快取決於渲染的實際場景。
rerender resolution:重渲染解析度
blur mode:模糊模式 提供了四種模糊方式,分別是default預設,advanced(desktop only)高階(僅支援桌面),high quality高質量,unity blur引擎內建blur。每一種模糊方式對應不同的引數調節。根據自己的遊戲目標平台和效果需求,綜合選擇。
~default預設
base resolution:基礎解析度
downsample steps:下取樣級別
downsample resolution:下取樣解析度
downsample blendmode:下取樣混合模式
inner strength:內部強度
outer strength:外部強度
boost strength:增加強度
~advanced(desktop only)高階
falloff:衰減
normalize:規範化
scale:縮放
radius:半徑
iterations:迭代次數
base resolution:基礎解析度
boost strength:增加強度
~high quality高質量
iterations:迭代次數
base resolution:基礎解析度
inner strength:內部強度
boost strength:外部強度
~unity blur
iterations:迭代次數
blur spread:模糊傳播
inner strength:內部強度
boost strength:外部強度
blend mode
在自己編寫的shader中使用glow效果,需要進行一些設定。
在shader的屬性塊中,新增以下屬性。根據需求,可以省略部分或全部的屬性,下一節詳述。
_glowtex ("glow", 2d) = "" {}根據shader所要進行著色的表面型別,選擇對應的tags。_glowcolor ("glow color", color) = (1,1,1,1)
_glowstrength ("glow strength", float) = 1.0
opaque不透明
alpha blended透明度混合注意:如果需要場景中的部分物體不受glow的影響,只需要將shader的tags按照上面修改即可,其他不需要修改。alpha tested透明度測試
在shader的最後乙個}前新增下面的**,來使用外掛程式定義的材質介面。
customeditor "glowmatinspector"
在修改完我們的shader之後,或者使用了外掛程式的內建shader,material編輯介面如下所示。
圖暫時省略。
glow texture:即自發光的紋理
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