首先,我們先來了解一下weapon物件:weapon物件也可以稱為weapon外掛程式,它提供了快速建立和管理子彈池的能力。
**(weapons)射擊出子彈(phaser.bullet物件),這些子彈實際上是有一些額外屬性的sprite物件,並且這些子彈還支援arcade物理引擎,不過暫時不支援p2引擎。
所有的子彈都被建立在乙個叫weapon.bullets的組(group)中,所以組物件支援的屬性和方法,子彈組也都支援。
子彈還可以有自己的紋理和動畫,你也可以控制它的射擊頻率、移動速度、射擊角度等等屬性,甚至你還可以給它們新增重力。
上面的內容幾乎都是官網的翻譯,下面我們先來看下面的**,如果快速地建立乙個會射擊的小飛機:
var game = new phaser.game(800, 600, phaser.canvas, 'phaser-example', );
function preload()
var sprite;
var weapon;
var cursors;
var firebutton;
function create()
function update()
else if (cursors.right.isdown)
//按下空格鍵時,**
if (firebutton.isdown)
}function render()
這個例子中,我們建立了乙個會射擊的小飛機,它只能左右移動,並且它每次只能發射一顆子彈,如果你擔心它的子彈數量太少,那麼修改下weapon = game.add.weapon(1, 'bullet');的數量即可,這個數量其實是子彈池的數量,同時也意味著同一時間螢幕上最多有這個數量的子彈數。
上面的例子中,視窗中只有一顆子彈未免太單調了,不僅如此,子彈的顏色也太單一了,下面我們就再來看乙個例子來熟悉weapon的各種屬性:
var game = new phaser.game(800, 600, phaser.canvas, 'phaser-example', );
function preload()
var sprite;
var weapon;
var cursors;
var firebutton;
function create()
function update()
else
if (cursors.left.isdown)
else if (cursors.right.isdown)
else
if (firebutton.isdown)
//是否換向顯示
game.world.wrap(sprite, 16);
}function render()
看過了兩個例子,我們大概就知道了其中幾個屬性的含義了,不過還是要強調一下:
bulletspeed:子彈初速度(移動速度)。
firerate:射擊頻率(子彈出現的頻率,單位毫秒,即多少毫秒出現一顆子彈)。
tracksprite:上面已經說過,子彈的偏移量。
autofire:這個簡單,是否自動發射子彈。
sprite.body.drag.set(70):api的翻譯太過繞口,你直接理解成剎車速度就行,也就是停止時的速度減小量(每秒),這是乙個物件(和scale、anchor等一樣),方法接收兩個引數,比如這裡只寫了乙個,其實也等於sprite.body.drag.set(70,70),之前沒有講到這個,這裡補充下。
sprite.body.maxvelocity.set(200):(小飛機)最大速度設定。
angularvelocity:角速度,每秒旋轉的角度。
上面的**只是發射一顆子彈,如果你想一次發射多顆子彈,也是可以的,只不過這些子彈還是直線彈道,雖然單個子彈可以設定便宜角度,但是沒有辦法像散彈槍一樣,發射扇形的子彈(我研究了兩個小時,在不修改原始碼的情況下沒有辦法實現,希望以後有這個功能吧),發射多顆子彈的**也很簡單,看下面的**:
var game = new phaser.game(800, 600, phaser.canvas, 'phaser-example', );
function preload()
var sprite;
var weapon;
var cursors;
var firebutton;
var bulletpositions;
function create() ,,,
,,
];}function update()
else if (cursors.right.isdown)
if (firebutton.isdown)
}function render()
步驟其實很簡單,建立多顆子彈,開啟多發,設定各個子彈的偏移量,然後就ok了,是不是很簡單?
還有乙個屬性需要了解下,就是weapon的bulletanglevariance屬性,我在上面的**中也注釋過了,它給所有的子彈提供了乙個隨機的發射角度,而且每次重新整理都是相對於當前的位置隨機的,所以會出現一條隨機的彈道,只是很遺憾,我還是沒有找到在不修改源**的情況下發射扇形子彈的方法。
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編譯原理 第八節
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