在狀態模式(state pattern)中,類的行為是基於它的狀態改變的。這種型別的設計模式屬於行為型模式。
在狀態模式中,我們建立表示各種狀態的物件和乙個行為隨著狀態物件改變而改變的 context 物件。
意圖:允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。
主要解決:物件的行為依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。
何時使用:**中包含大量與物件狀態有關的條件語句。
如何解決:將各種具體的狀態類抽象出來。
關鍵**:通常命令模式的介面中只有乙個方法。而狀態模式的介面中有乙個或者多個方法。而且,狀態模式的實現類的方法,一般返回值,或者是改變例項變數的值。也就是說,狀態模式一般和物件的狀態有關。實現類的方法有不同的功能,覆蓋介面中的方法。狀態模式和命令模式一樣,也可以用於消除 if...else 等條件選擇語句。
應用例項:1、打籃球的時候運動員可以有正常狀態、不正常狀態和超常狀態。 2、曾侯乙編鐘中,'鍾是抽象介面','鐘a'等是具體狀態,'曾侯乙編鐘'是具體環境(context)。
優點:1、封裝了轉換規則。 2、列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。 3、將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為。 4、允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊。 5、可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。
缺點:1、狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。 2、狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和**的混亂。 3、狀態模式對"開閉原則"的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源**,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源**。
使用場景:1、行為隨狀態改變而改變的場景。 2、條件、分支語句的代替者。
注意事項:在行為受狀態約束的時候使用狀態模式,而且狀態不超過 5 個。
我們將建立乙個 state 介面和實現了 state 介面的實體狀態類。context 是乙個帶有某個狀態的類。
statepatterndemo,我們的演示類使用 context 和狀態物件來演示 context 在狀態改變時的行為變化。
}建立實現介面的實體類。
startstate.cs
using system;
namespace statepattern
public string tostring()}}
stopstate.cs
using system;
namespace statepattern
public string tostring()}}
建立 context 類。
context.cs
namespace statepattern
public void setstate(state state)
public state getstate()}}
使用 context 來檢視當狀態 state 改變時的行為變化。
statepatterndemo.cs
using system;
namespace statepattern}}
驗證輸出。
player is in start state
start state
player is in stop state
stop state
設計模式 狀態模式
狀態模式 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。狀態模式主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況,把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同狀態的一些列類當中,可以把複雜的判斷邏輯簡化。當乙個物件的行為取決於它的狀態,並且它必須在執行時刻根據狀態改變它的行...
設計模式 狀態模式
1.概述 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。2.解決的問題 主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把複雜的邏輯判斷簡單化。3.模式中的角色 3.1 上下文環境 context 它定義了客...
設計模式 狀態模式
描述 允許物件在內部狀態改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把複雜的邏輯判斷簡單化。通常應用在有好多狀態的流程中。類圖 以下程式模擬糖果機器投幣取糖果的狀態流程。1.定義狀態...