說明
練習作品,兩個效果合在一起,僅供參考。
正文
shader "custom/twosidesdeathshader" //正面貼圖
_backcolor ("color", color) = (1,1,1,1)//反面顏色調節
_backtex ("background texture", 2d) = "white" {}//反面貼圖
_masktex ("mask texture",2d) = "white" {}//碎化遮罩貼圖
_threshold ("threshold",range(0,1)) = 0
//碎化調節閾值
}subshader
cull off//關閉背面裁剪
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
fixed4 _forecolor;
fixed4 _backcolor;
sampler2d _foretex;
sampler2d _backtex;
sampler2d _masktex;
float _threshold;
float4 pos : position;
float2 uv : texcoord0;
};struct v2f;
v2f f;
f.pos = unityobjecttoclippos(v.pos);
f.uv = v.uv;
return f;
}fixed4 frag(v2f i,fixed facing : vface):sv_target
endcg}}
fallback "diffuse"
}
注:
1.facing的使用可參考官方示例
2.調節threshold的值即可調節碎化程度
結果
Unity Shader 屬性及標籤
應用階段 幾何階段 光柵化階段 1 應用階段 cpu實現 1 把資料載入到視訊記憶體中 例如 頂點的位置資訊 法線方向 頂點顏色 紋理座標 2 設定渲染狀態 3 呼叫drawcall 2 幾何階段 gpu實現 1 頂點著色器 實現頂點的空間變換 頂點著色等 完全可程式設計 2 曲面著色器 可選著色器...
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