遊戲開發基本都會涉及到資源版本管理及更新,本文記錄我在打包過程中遇到的一小問題:
開過中常用於標記資源版本的方法有計算檔案hash、vcs的版本等。
在unity中對同乙個資源檔案進行多次打包(assetbundle),發現每次打出ab檔案的hash值都不一樣。
這不科學啊?打包同一檔案多次hash值不一樣,這對於用hash來標記版本的方法基本是廢了。
查資料發現:assetbuildpipeline.buildassetbundle
介面options
引數,可以增加一項buildassetbundleoptions.deterministicassetbundle
。這將保證assetbundle使用唯一hash進行標識,若不加這個引數assetbundle每次構建時都生成不同id。
下現貼乙個我簡單打包指令碼:
[menuitem("hash md5 crc 知識tools/打包 setting_client")]
public
static
void
buildwd_settingclient()
else
}
部分內容參考自:
Unity的遊戲打包
關於unitypc端打包引數設定及發布pc端時固定解析度 unity踩坑日記 pc打包後視窗控制抽風 環境配置 unity3d打包發布apk詳細步驟 將unity專案發布到安卓手機 unity2018.3.7f1 unity 新增編譯巨集及設定 引數設定 打包引數設定應根據實際專案需求設定引數的值,...
C 檔案hash值 BT種子的hash值
這個兩個東東,是我在網上找到的。小小的修改了一下方便大家使用。乙個是 獲取檔案雜湊值的,另外乙個是獲取torrent檔案磁力鏈結的雜湊值。檔案hash值 torrent hash值 這個是qq群 歡迎加入,一起學習程式設計。chash.h header file pragma once includ...
Unity 打包後的日誌
在playersetting othersetting下的logging,none表示,只顯示 日誌,不顯示跟蹤 scriptonly 顯示日誌,並顯示指令碼呼叫關係,不顯示堆疊資訊 full,則是顯示日誌,並顯示指令碼呼叫關係和堆疊資訊 在 二 手機的,可以匯入叫hidebug的這個外掛程式,然後...