creator中pvr使用呢

2021-08-05 23:47:04 字數 1619 閱讀 9464

之前寫過乙個關於2dmmo優化的分享,有些人問到其中的壓縮紋理要怎麼做。其實實施起來很簡單,很多看過cocos2dx的人都知道怎麼做,這篇分享主要針對對這塊不是太了解的新同學。

我假定對這篇分享有興趣的同學都知道壓縮紋理是什麼,有什麼好處和壞處。如果不大了解,可以先看一下pvr, etc相關的知識。

在手遊中使用壓縮紋理是很常見的需求,通常:

生成壓縮紋理當然是使用現成的工具了:

pvrtextoolcli -i $(infile) -o $(outfile) -square + -pot + -q pvrtcbest -f pvrtc1_4,ubn,lrgb
其中$(infile)$(outfile)分別是原名和壓縮後的名,如果沒有透明,pvrtc1_4換成pvrtc1_4_rgb

,這個工具可以生成etc1和帶透明通道的etc1

# 原始格式

etcpack $

$ -c etc1

# 帶透明通道

etcpack $

$ -c etc1 -aa

帶透明通道的etc1其實就是將和遮罩合成一張圖,最終的高度是原始的2倍。而要正確顯示,則需要用shader把遮罩部分作為alpha值加到原圖上。shader如下所示:

attribute vec4 a_position; 

attribute vec2 a_texcoord;

attribute vec4 a_color;

varying vec4 v_fragmentcolor;

varying vec2 v_texcoord;

varying vec2 v_alphacoord;

void

main

()precision lowp float;

varying vec4 v_fragmentcolor;

varying vec2 v_texcoord;

varying vec2 v_alphacoord;

void

main

()

現在知道如何生成和使用壓縮紋理了,要怎麼整合進creator呢?

這樣打出來的包,在手機中是可以正常顯示的,原因是cocos-2dx並不是以檔案字尾來判斷型別的,它是根據檔案內容的頭幾個位元組來判斷的。

cocos-2dx其實還支援gzip壓縮格式的,也就是我們將轉換成pvretc1後,還可以再壓縮成gzip,最終還是可以正常解析出來。但由於檔案大小小了很多,載入速度會變快。

要完成這樣的構建流程,你可能需要用乙個指令碼來實現自動化,我比較推薦python,它的庫實在太強大和方便了。

另外,並不是所有的都適合用壓縮紋理,比如ui壓縮後會有明顯的鋸齒,像場景, 特效這類就比較適合。總之,在使用壓縮紋理之前,你可能需要對型別進行一些規範化。

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