兩個棧實現乙個佇列功能

2021-08-03 16:27:19 字數 1070 閱讀 9067

今天看到一道題目:使用棧實現乙個佇列功能。用c++來描述大致是這樣的:已知下面

stack

類及其3

個方法push

、pop

和count

,請用2

個stack

實現queue

類的入隊

(enqueue)

出隊(dequeue)

方法

class stack; 

class queue

;

看到這樣的題目,大多數人的思路是:始終維護s1作為儲存空間,以s2作為臨時緩衝區。入隊時,將元素壓入s1。出隊時,將s1的元素逐個「倒入」(彈出並壓入)s2,將s2的頂元素彈出作為出隊元素,之後再將s2剩下的元素逐個「倒回」s1。

如下面示意圖:

上述思路,可行性毋庸置疑。但有乙個細節是可以優化一下的。即:在出隊時,將s1的元素逐個「倒入」s2時,原在s1棧底的元素,不用「倒入」s2(即只「倒」s1.count()-1個),可直接彈出作為出隊元素返回。這樣可以減少一次壓棧的操作。

對於上述思路,有些變種,如:

入隊時,先判斷s1是否為空,如不為空,說明所有元素都在s1,此時將入隊元素直接壓入s1;如為空,要將s2的元素逐個「倒回」s1,再壓入入隊元素。出隊時,先判斷s2是否為空,如不為空,直接彈出s2的頂元素並出隊;如為空,將s1的元素逐個「倒入」s2,把最後乙個元素彈出並出隊。

相對於第一種方法,變種的s2好像比較「懶」,每次出隊後,並不將元素「倒回」s1,如果趕上下次還是出隊操作,效率會高一些,但下次如果是入隊操作,效率不如第一種方法。但是自己感覺,入隊、出隊操作隨機分布時,上述兩種方法總體上時間複雜度和空間複雜度應該相差無幾(無非多個少個判斷)。

真正效能較高的,其實是另乙個變種。即:

入隊時,將元素壓入s1。出隊時,判斷s2是否為空,如不為空,則直接彈出頂元素;如為空,則將s1的元素逐個「倒入」s2,把最後乙個元素彈出並出隊。這個思路,避免了反覆「倒」棧,僅在需要時才「倒」一次。

參考:

兩個棧實現乙個佇列 兩個佇列實現乙個棧

這兩個題的思路比較相似。棧的特點是 先進後出 佇列的特點是 先進先出 不要怕!用兩個棧實現乙個佇列很簡單 再將top元素push到stack 2中,然後將stack 1 pop一次直到stack 1剩下最後乙個元素,這個就是最先push進去的,我們把它pop掉就可以了,同理,我們求queue的fro...

兩個棧實現乙個佇列,兩個佇列實現乙個棧

1 兩個棧實現乙個佇列 入隊時,直接壓入stack1中。出隊時,判斷stack2是否為空,如果stack2為空,則將stack1中的元素倒入stack2中,否則直接彈出stack2中的元素。入隊操作 void enqueue stack s1,stack s2,int m 出隊操作 void deq...

兩個棧實現乙個佇列 兩個佇列實現乙個棧

方法一 public class main 出棧操作 public int deletehead while stack1.isempty return stack2.pop 方法二 public class main public int deletehead throws exception i...