終於把手頭的事結束了,可以有時間來研究研究技術~作為一名3d開發人員,僅僅使用現有的引擎來開發專案不免有些浮於表面,多研究研究底層的實現更利於對3d開發整體的把控~於是我決定最近開始研究webgl一些特效的實現,希望能在秋招前對底層有更深入的理解。
這種方法不用進行法線與視線之間的計算,而是將物體每個點的x、y、z座標沿著該點的法線擴大一定的距離並且新增描邊的顏色,然後在繪製原來的物體覆蓋到上面,這樣便實現了描邊的效果。
這裡將原物體覆蓋到描邊物體上面就有兩種實現的方式:
1.先關閉深度檢測,然後繪製描邊物體,開啟深度檢測,繪製原物體。這樣由於繪製描邊物體時深度檢測被關閉了,原物體就會覆蓋在描邊物體上繪製從而實現描邊效果。缺點:當兩個物體重合時會出現重合位置沒有描邊的情況,這是由於第二次繪製的東西覆蓋到了第一次描邊的物體上,所以先畫的邊自然就會被遮擋啦~
2.不關閉深度檢測,開啟背面剪裁,繪製描邊物體時將捲繞方向置為順時針方向(預設是逆時針),在進行繪製,繪製完成之後將捲繞方向設定回順時針方向。這樣背面剪裁的開啟使得描邊物體只能繪製出它的背面,這樣便實現了描邊效果,而且由於沒有關閉深度測試,該物體的描邊效果會根據其位置決定是否遮擋。
//繪製一幀畫面的方法其著色器**如下:functiondrawframe()
//清除著色緩衝與深度緩衝
gl.clear(gl.color_buffer_bit | gl.depth_buffer_bit);
//保護現場
ms.pushmatrix();
//繞y軸旋轉
ms.rotate(currentangle,0
,1,0);
//方法1
// gl.disable(gl.depth_test); //啟用深度緩衝寫入
// mbtri.drawself(ms);//繪製描邊物體
// gl.enable(gl.depth_test); //關閉深度緩衝寫入
// ootri.drawself(ms);//繪製原物體
//方法2
gl.enable(gl.cull_face);
//開啟剪裁
gl.cullface(gl.back);
//剪裁背面
gl.frontface(gl.cw);
//繪製順序為順時針
mbtri.drawself(ms);
//繪製描邊物體
gl.frontface(gl.ccw);
//繪製順序為逆時針
ootri.drawself(ms);
//繪製原物體
//恢復現場
ms.popmatrix();
//修改旋轉角度
currentangle += incangle
;if(currentangle > 360)
}
uniform mat4 umvpmatrix; //總變換矩陣其實這兩種描邊方法還是有著一些區別(第二種對於複雜物體會產生類似包裹的效果)具體效果還得根據具體的場景來決定。attribute vec3 aposition; //頂點位置
attribute vec3 anormal; //頂點法向量
void main()
precision mediump float; //設定浮點預設精度
void main()
ps:這裡還要注意一點,webgl是個狀態機。我們可以這麼理解,假設webgl中的屬性p的值為1,你在某一次操作中,把p的值設定成了2,那麼在你下一次設定p的值之前,p的值永遠是2。這一點很重要!
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