文/曾響鈴
文章部分內容**於採訪啪啪社群ceo汪立毅
這種以運動為切入口的社交模式,本質上就是寄希望於借運動的名義變成一種全新的交友方式和社交工具,黏住客戶再圖商業盈利。
但事實上,到目前為止,運動社交背後還存在諸多**的、各個產品都在樂此不疲卻茫然不知跳進去的「大坑」,最終的結果便是各大產品的盈利性普遍不佳,甚至有人喊出體育運動社交是偽需求的觀點。也的確,這一切的背後,是從業者們對行業沒有建立正確的行業認知,而要想把表面的欣欣向榮變成可持續的社交模式,正確的認知必然是首要的步驟。在這裡,響鈴就重點指出三大問題。
一、使用者
篩選上:社交為目的只是趕時髦,滿足真實需求才能成為
「**」
社交需求本來是一種群體間互動交往、思想碰撞和價值交換的精神和行為需求,只是不同運動特點引發的需求大小,強度有所不同。例如,群體性運動強於個體性運動,競技、對抗性運動強於個人體驗性運動,**性運動強於體驗性運動。
但是,在亞健康時代,大眾對健康的追求逐漸成為了一種社會文化,體育社交也在此基礎上進行,這個運動大潮中湧現出一大批趕時髦的運動社交使用者,社交運動概念興起並流行起來,朋友圈曬運動的比比皆是。
事實上,
現在的運動社交,已經脫離了社交需求本身而簡單的變成一種時髦和潮流
。ceo
汪立毅所言,流行時髦性的現象終究是短暫的,並非使用者的長期內在需求。也就是說,
體育運動社交產品如果單純依靠社交為目的發展使用者,聚集的使用者數再多,也並非運動本身的使用者
,最多只能稱之為
「被影響」的使用者,不能稱之為「**」使用者。這兩種使用者的本質區別就是,在時間週期、頻次、影響力上,「被影響」的使用者都是一過性的、淺嘗輒止的,他們在每乙個潮流中都會出現,不只是體育社交。
真正具有「**」屬性的使用者是既自己運動,又帶動別人運動,既是運動社交產品的使用者,也是傳播者、擴散者,個人本身就自帶**傳播價值。
同時,潮流是快速衰退的,解決不了長期社交動力問題。
使用者的活躍度必定也會呈現快速衰退跡象。本質上,
流量可以等於使用者,但不等於有效使用者,在體育運動社交這裡表現尤為明顯
,因為堅持運動,對很多都市白領來說,是一件相當困難的事。
從這個意義上說,儘管咕咚、keep、悅跑圈等明星體育社交產品動不動就是幾千萬使用者級別的,但商業化變現的路途一直坎坷,可能就與此相關。
這些健身、跑步的體育社交工具得益於此(使用者數),但同時也受困於此(有效使用者數)。
由此,以社交為目的,恰恰達不到建立社交圈的目的,而穩定的社交圈子又是粘住客戶、實現持續盈利的必要條件。
統計資料顯示,運動社交軟體應用上對社交功能的需求不到
30%,對其中的各具體社交功能的使用率則更低。聊天互動、曬排行、曬里程等分享行為最常見,佔比為 38.3%,
約人和約場地的使用率僅為 15.4%和16.0%。
原因就是以社交為目的引入的大量偽需求使用者運動需求較低,只是圖個時髦,而曬排行、曬里程等這些時髦動機是短暫且不可持續的。
後起的體育運動社交產品已經在嘗試避免這些問題,例如啪啪社群在使用者社交行為引導和產品社交上,通過」圈內比賽社交「」社群娛樂社交「「輕教學」「
運動的線上娛樂化」等與運動直接相關的引導模式,試圖把運動
社交目標人群定義為與運動本身相關的人群,而非被潮流影響的大眾。
二、使用動機:認同感只是喧囂的表象,回歸運動本身才能長效
使用者社交的維繫和刺激在於運動本身或是使用者的運動參與感。比如足球迷之間的社交,可能來自足球運動的理解(可以是一場賽事、乙個足球俱樂部、乙個球星等),或者是線下的球賽,運動協同,比賽感受等,這是運動給人帶去真實體驗而產生的社交需求,非空洞的社交。
社交需求的強弱、運動氣質、社交環境等均會影響和決定社交需求維繫的週期長短,孤獨的慢跑、健身與喧鬧的廣場舞就反應了兩種截然不同的運動社交特性。
而各大運動社交產品主打的使用者分享,靠的是滿足使用者在自身生活圈子裡的認同感,也可以說是某種程度上的虛榮心。
從俘獲使用者的角度,這是運動社交產品的一種必須,但要長久維繫使用者,這可能遠遠不夠。
真正堅持運動的使用者,是不需要依靠所謂「認同感」參與運動,就像大多數人不需要依靠心靈雞湯生活和工作一樣。認同感只存在於初步接觸慢跑、健身等個人化運動的人群,因為「孤獨」的運動特點,在早期更需要被認同,但讓使用者可以持續下去,一定是乙份對健康和身型的毅力和執著。
以羽毛球運動為例,啪啪社群
ceo汪立毅表示,玩法的對抗性(話題製造)、話題的廣泛參與性(參與人群)
qq群上,做完一場活動下來,球友們還能在群裡聊到深夜。
顯而易見,如果乙個羽毛球
另外也有一些老牌體育社交產品在進行一些改變,例如keep,潛心專注於培養使用者的健身習慣,讓使用者真正把運動做到實處,愛上健身並每天堅持下去。keep可能認識到工具產品的社群化並不能快速實現,因而轉向採取穩紮穩打的做法,回歸運動本身,有了長久使用者的基礎再圖社交化變現。這應該是一種務實的做法。 三、
運動社交
真正的未來
:偽需求恰恰是需求未得到滿足的表現
運動社交的緣起,可以用以紳士精神著稱的英國人來舉例。他們喜歡在比賽競技中一決高低。他們穿著得體,心存謹慎,發明眾多規則,講究公平公正,以追求「運動家品格」為榮。人們欣賞的不僅是單純的運動賽事,更對運動中的社交有著獨特情結。這些正是運動社交的真實而具象的體現。
以往這些運動社交是上流社會的娛樂消遣方式,社交運動也是由諸如馬球、網球、高爾夫、賽艇、f1賽車等高階運動所組成,但隨著運動平民化,社交方式,互動方式的多樣性、社會化**的極度豐富,大眾體驗性的運動,比如籃球、足球、羽毛球、桌球、甚至廣場健身等開始普及。
而運動社交也跟隨這種普及開始推而廣之,在廣度上、形式上都開始擴充套件,以往線下面對面的運動社交形式也逐漸被科技進步推往線上。
簡單來說,隨著全**動的普及,
運動人口在快速增長
,但在運動人口基數尚未突破臨界點的情況下,
運動社交人口並沒有呈比例增長
,而他們又存在著隨運動普及過程發展而來的社交需求,只是沒有被同等比例滿足。
總體來說,運動社交需求從發展沿革上,是深藏於普通運動者心裡的,走向網際網路也是大勢所趨。可惜的是它們埋沒在了上文所述各種不恰當、不匹配的產品觀念之下,並被**當成了偽需求。更正觀念,糾正錯誤的做法,體育運動社交還是能從
「偽需求」走向「真未來」。
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