1.unity的3種shader流程圖
上面三種shader在unity中都能夠使用一種shaderlab 的語法來進行編寫shader。基本的shaderlab的基本結構如下
shader 「 name」 =
properties : 屬性,他定義了一些引用變數,可以在 unity簡視面板上進行檢視,設定。
subshader :乙個shader可以有多個subshader,在執行的時候,只會執行乙個圖形硬體支援的subshader,判斷順序從第一種以此往後邊進行怕斷,判斷到哪乙個subshader當前能夠執行,就執行那乙個。
fallback:當上述所有的subshader圖形硬體都不能夠執行的話就會執行fallback。
2.unity官方自帶的shader型別流程圖
3.fiexdfunction shader 片段,主要的命令及其規則
4,來奉上fixedfunction shader 的**片段
shader "shaderdemo/fixedfunctionshader"
_secondtexture("main texture",2d) = "white"{}
_constant("constantcolor",color) = (1,1,1,1)
}subshader
pass
lighting on
separatespecular on
settexture[_maintexture]
// primary 總是當前紋理 和頂點光照後的顏色進行混合
// previous 當前的紋路 和之前所以的紋理 和定點顏色進行混合
settexture[_secondtexture]}}
}關鍵點的函式
基於alpha測試階段的流程
//主內容
endcg
}fallback "diffuse"
}pragma:編譯指令,例如如下**
#pragma su***ce surf standard fullforwardshadows
su***ce 是指定義了乙個方法叫做surf,surf這個方法是你在下邊自己定義的,用來進行fragment各種計算的standrad為光照模型,起具體的請參考,unitypbslighting.cginc檔案裡面的如下函式
inline half4 lightingstandard (su***ceoutputstandard s, half3 viewdir, unitygi gi)
fullforwardshadows 描述的是一些其它的選項 這裡指的是陰影選項,具體的請去參考unity官方文件。具體的su***ceshader**如下
shader "shaderdemo/su***ceshader" //主紋理
_glossiness ("smoothness", range(0,1)) = 0.5 //高光的強度
_metallic ("metallic", range(0,1)) = 0.0 //金屬質感
}subshader
lod 200
cgprogram
// physically based standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma su***ce surf standard removeshadow
// use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2d _maintex;
struct input ;
half _glossiness;
half _metallic;
fixed4 _color;
void surf (input in, inout su***ceoutputstandard o)
endcg}}
需要注意的是紋理取樣的時候必須要以uv小寫開頭的名稱,如 uv_maintex,否則紋理取樣將不成功。我們來看surf函式,這個函式是無返回的,說明他並不是以返回值的形勢來輸出的,input 目前最重要是他能夠包裝我們的紋理值。第二個引數為 inout, 他代表這個引數即是輸入又是輸入,預設的是輸入型別,su***ceoutputstandard請參考unity3d文件,例如早起的版本su***ceoutput
struct su***ceoutput
;早起版本沒有基於standard物理光照只有基於lambert光照模型,他的原型如下
inline fixed4 lightinglambert (su***ceoutput s, unitygi gi)
基於lambert的渲染模型shader如下
properties
}subshader
lod
200cgprogram
#pragma
su***ce
surf
lambert
addshadow
//use
shader
model3.
0target,to
getnicer
looking
lighting
#pragma
target
3.0sampler2d
_maintex;
struct
input ;
half
_glossiness;
half
_metallic;
void
surf (input in,
inout
su***ceoutput o)
endcg}//
fallback
"diffuse"}
需要注意的是,設定物體透明的時候不能給用blend,因為他沒有pass通道,我們直接可以在pragma 編譯指令後面來設定alpha通道,具體的引數可以參考unity3d文件如下
基於fragment vertex shader的基本結構如下
shader
"shaderdemo
/vertexfragmentshader
"void
fragmain(
inout
float4
col:
color
)endcg}}
}
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