舉個例子,預設情況下視點在原點,實現沿著z軸負方向進行觀察。假如我們將視點移動到(0,0,1),如圖所示。這時,視點與被觀察的三角形的距離增加了1.0個單位。實際上,如果我們使三角形沿z軸負方向移動1.0個單位,也可以達到同樣的的效果,因為這兩種方法處理完後,兩個點的位置之間的關係是一樣的。
「改變觀察者的狀態」與「對整個世界進行平移和旋轉變換」,本質上是一樣的,它們都可以用矩陣來描述。
我們需要兩個矩陣:旋轉矩陣(表示三角形的旋轉)和檢視矩陣(表示觀察世界的方式)
用檢視矩陣乘以頂點座標會把頂點變換到合適的位置,使得觀察者(以預設狀態)觀察新位置的頂點,就好像在觀察者處在(檢視矩陣描述的)視點上觀察原始頂點一樣。現在要在某個視點觀察旋轉後的三角形,我們需要先旋轉三角形,然後從這個視點來觀察它。換句話說,我們需要先對三角形進行旋轉變換,再對旋轉後的三角形進行「移動視點」等效的變換。我們按照上述順序相乘兩個矩陣。具體看一下等式。
獲取旋轉後的頂點座標:
《旋轉後的頂點座標》=《旋轉矩陣》x《原始頂點座標》
在獲取「從視點上看上去」的旋轉後的頂點座標:
兩個式子代入,可得:
除了旋轉矩陣,你還可以使用平移、縮放等基本變換矩陣或它們的組合,這時的矩陣被稱為模型矩陣(model matrix)。上面的式子可以寫成
《檢視矩陣》x《模型矩陣》x《原始頂點座標》
(1)頂點著色器:
//頂點著色器
var vshader_source = "" +
"attribute vec4 a_position;\n" +
"attribute vec4 a_color;\n" +
"uniform mat4 u_viewmatrix;\n" +
"uniform mat4 u_modelmatrix;\n" +
"varying vec4 v_color;\n" +
"void main()\n";
多宣告了乙個模型矩陣,然後在運算裡面加入。
(2)獲取模型矩陣並且賦值
在上面的**中,程式對每個頂點進行《檢視矩陣》x《模型矩陣》x《原始頂點座標》的運算。但是無論對哪個頂點而言,兩個矩陣相乘的結果都是一樣的。所以我們可以在js**裡面,計算出相乘的結果,再傳到頂點著色器裡面。這兩個矩陣相乘的結果被稱為模型檢視矩陣(model view matrix),如下所示
《模型檢視矩陣》=《檢視矩陣》x《模型矩陣》
在頂點著色器中的運算,則可以簡化為:
<
模型檢視矩陣
>x《頂點座標》
然後**就可以簡化為:
(1)頂點著色器:
//頂點著色器
var vshader_source = "" +
"attribute vec4 a_position;\n" +
"attribute vec4 a_color;\n" +
"uniform mat4 u_modelviewmatrix;\n" +
"varying vec4 v_color;\n" +
"void main()\n";
(2)給模模型檢視矩陣賦值
//設定視角矩陣的相關資訊
var u_modelviewmatrix = gl.getuniformlocation(gl.program, "u_modelviewmatrix");
if (u_modelviewmatrix < 0)
//設定視角矩陣的相關資訊(視點,視線,上方向)
var viewmatrix = new matrix4();
viewmatrix.setlookat(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//設定模型矩陣的相關資訊
var modelmatrix = new matrix4();
modelmatrix.setrotate(-10,5,0,1);
//計算出模型檢視矩陣 viewmatrix.multiply(modelmatrix)相當於在著色器裡面u_viewmatrix * u_modelmatrix
var modeviewmatrix = viewmatrix.multiply(modelmatrix);
//將試圖矩陣傳給u_viewmatrix變數
gl.uniformmatrix4fv(u_modelviewmatrix, false, modeviewmatrix.elements);
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