紋理過濾函式glTexParameteri

2021-08-01 21:29:03 字數 702 閱讀 2822

opengl——紋理過濾函式gltexparameteri()

圖象從紋理圖象空間對映到幀緩衝圖象空間(對映需要重新構造紋理影象,這樣就會造成應用到多邊形上的影象失真),這時就可用gltexparmeteri()函式來確定如何把紋理象素對映成畫素.

gltexparameteri(int target, int pname, int param)

gles11ext.gl_texture_external_oes;

pname —— 用來設定紋理對映過程中畫素對映的問題等,取值可以為:

gl_texture_min_filter 設定最小過濾,第三個引數決定用什麼過濾;

gl_texture_mag_filter設定最大過濾,也是第三個引數決定;

gl_texture_wrap_s;紋理座標一般用str表示,分別對應xyz,2d紋理用st表示

gl_texture_wrap_t   接上面,紋理和你畫的幾何體可能不是完全一樣大的,在邊界的時候如何處理呢?就是這兩個引數決定的,wrap表示環繞,可以理解成讓紋理重複使用,直到全部填充完成;

param —— 實際上就是pname的值

gl_linear: 線性過濾, 使用距離當前渲染畫素中心最近的4個紋素加權平均值.

gl_linear_mipmap_nearest: 使用gl_nearest對最接近當前多邊形的解析度的兩個層級貼圖進行取樣,然後用這兩個值進行線性插值.

MipMap(紋理過濾)

mipmap 首先從mipmap的原理說起,它是把一張貼圖按照2的倍數進行縮小。直到1x1。把縮小的圖都儲存起來。在渲染時,根據乙個畫素離眼睛為之的距離,來判斷從乙個合適的圖層中取出texel顏色賦值給畫素。在d3d和ogl都有相對應的api控制接 口透過它的工作原理我們可以發現,硬體總是根據眼睛到...

OpenGL學習十九 紋理過濾

當物體放大縮小時導致投影在上面的紋理也隨著變化,opengl為了 優化其細節使其效果更好,因此可以採用紋理過濾 gltexparameteri gl texture 2d,gl texture mag filter,gl nearest gl texture mag filter gl neares...

紋理過濾相關內容

最近的工作涉及到了紋理過濾的知識,然後就開始回想起來以前的儲備知識,結果發現自己的儲備簡直是弱爆了,因此查了點資料,總計寫記錄下來,一邊以後翻閱 d3d支援的紋理過濾型別是3中 最近點取樣,線性紋理過濾,各向異性 anisotropic 紋理過濾 但是在遊戲中一般會分為4種 點取樣 設定方式 g d...