Shader渲染佇列數值範圍

2021-07-31 12:57:21 字數 377 閱讀 3797

渲染佇列 渲染佇列描述 渲染佇列值

background 這個佇列被最先渲染。它被用於skyboxes等。 1000

geometry 這是預設的渲染佇列。它被用於絕大多數物件。不透明幾何體使用該佇列。 2000

alphatest 通道檢查的幾何體使用該佇列。它和geometry佇列不同,對於在所有立體物體繪製後渲染的通道檢查的物件,它更有效。 2450

transparent 該渲染佇列在geometry和alphatest佇列後被渲染。任何通道混合的(也就是說,那些不寫入深度快取的shaders)物件使用該佇列,例如玻璃和粒子效果。 3000

overlay 該渲染佇列是為覆蓋物效果服務的。任何最後被渲染的物件使用該佇列,例如鏡頭光暈。 4000

Shader的渲染佇列

首先看一下unity中的幾種內建的渲染佇列,按照渲染順序,從先到後進行排序,佇列數越小的,越先渲染,佇列數越大的,越後渲染。background 1000 最早被渲染的物體的佇列。geometry 2000 不透明物體的渲染佇列。大多數物體都應該使用該佇列進行渲染,也是unity shader中預設...

Shader 渲染佇列 ZWrite和ZTest

本文 僅供學習 1 什麼是深度?深度其實就是該畫素點在3d世界中距離攝像機的距離。離攝像機越遠,則深度值 z值 越大。2 什麼是深度快取?深度快取中儲存著準備要繪製在螢幕上的畫素點的深度值。如果啟用了深度緩衝區,在繪製每個畫素之前,opengl會把該畫素的深度值和深度快取的深度值進行比較。如果新畫素...

Shader 渲染流程

gpu graphics processing unit,影象處理器,gpu上有成千上萬核,這些核並行執行 cpu central processing unit,處理器,cpu通常有單核 雙核 四核和八核,但這些核只能序列操作。渲染流水線的工作任務在於由乙個三維場景出發 生成 或渲染 一張二維影象...