untiy網格程式設計篇(一)包圍盒效果(純**,網格實現)1.效果圖:
選中不同的模型,會標識出包圍盒的效果
2.實現思路:
第一步:計算模型的aabb包圍盒;
第三步:設定網格頂點和網格的三角面
第四步:得到上圖的效果
3.**部分:
using unityengine;
using system.collections.generic;
namespace meshtools
set}//初始化元件資訊
private void start()
; _meshfilter.mesh = _mesh;
} /// /// 包圍盒大小,以及包圍盒位置
///
///
///
public void seteffect( bounds bounds ,vector3 boundsposition )
//繪製網格的方法
private void refresh()
; children.add(i , childvertexs);
}// 初始化網格資料,計算每個角上三個長方體八個頂點的位置,並加入vertexs中
listvertexs = new list();
//三角面數量的計算 每個長方體12個三角面,36個三角面的點,一共 8*3*36
int ******** = new int[8 * 3 * 36];
//根據線條寬度換算成半徑數值
float lineunit = _linewidth / 2.0f;
for ( int i = 0 ; i < children.count ; i++ )
}// 設定三角面頂點序號 分為六個面,共十二個三角面分別賦值
// 詳細原理可以去了解三角面的渲染原理
for ( int i = 0, count = 0 ; count < ********.length ; i += 8, count += 36 )
// 最後設定網格的頂點和三角面
_mesh.vertices = vertexs.toarray();
_mesh.********s = ********;
}//初始化包圍盒位置
private void initposition()
//通過兩點計算出長方體的八個頂點
private listgetvertexsby2point( vector3 first ,vector3 second , string axis )}}
}
4.總結:
1.以上提供兩種設定效果的方法,直接賦值target 或者 呼叫seteffect();
2.包圍盒的效果可根據線條的長度和寬度進行設定,也可以動態的根據包圍盒的比例進行計算設定獲取更好的顯示效果;包圍盒計算可以參照我的另一篇部落格
3.在新增了meshrenderer的元件之後,要為meshrenderer新增材質(新建乙個材質球賦值即可),並且可以設定材質球的顏色來確定包圍盒效果的顏色;
4.設定mesh時沒有設定uv值和法線值,是因為不設定看起來融合的更加統一,設定了就會以長方體的樣式渲染,存在面重合等多種問題;
5.組合模型要實現以上效果需要動過**計算組合模型,關於組合模型的包圍盒計算,在以後的文章中進行講述。
Untiy網格程式設計篇 一 包圍盒效果
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