一 : 明確幾個問題2 . 軟體設計的三個階段指的是什麼?1 . 快速構建原型是什麼意思?
快速就是越快越好,火速進行。 我們可以花少量的時間去規劃這個應用程式,然後便可以建立原型 ,原型實現的功能能完成最基本的功能,不考慮很多細節的東西,是乙個系統的最精簡的版本 。
第乙個系統 、 第二個系統 、 第三個系統3 . 快速建立原型屬於哪乙個階段 ?
第乙個系統
二 : 知識學習與技能學習的區別2 . 技能養成因人而異1 . 知識的特點
i .知識 是「知道」或者「不知道」的問題,比如在你眼前放一輛自行車,如果你以前沒有見過自行車,就會感到好奇。此時若有乙個人告訴你,這是自行車,你便從此知道了什麼是自行車了,你從不知道到知道這個過程就是知識的積累的過程,再自己的頭腦中增加了一點關於自行車的知識。
ii . 在這個資訊時代,最不缺的就是知識了,成千上萬的資料庫的知識可以使用網際網路這個入口得到,從這個層面上來說,知識最不值錢了。
iii . 這個時代,日新月異,知識不斷推陳出新,知識更新的速度遠勝於以往任何時代 ,獲得的知識多了,可以讓乙個人開闊視野,在今後的人生道路上的選擇和判斷上變得更加明智。
i . 前面說了,知識是本身不值錢,當我們把知識應用到具體的實踐過程中的時候,那麼那就能發揮顯性價值了。知識到技能的轉變是需要投入大量時間和精力,反覆磨練才能得到的,必須經過嘗試、失敗、再嘗試、再失敗的這麼乙個過程的。ii . 每個人都是乙個獨特的個體,有不同的思維模式,生活習慣,同一件事在不同人眼中的結果是不一樣的。技能的學習也是如此,每個人的學習方法不盡相同,各有優劣,適合自己的才是最好的。
三 :變化是不可避免的,沒有一成不變的規格說明書i . 幾乎沒有什麼專案會一直遵守原有的規格說明說,而不發生任何變化。營銷需求會改變,**商不能提供商品,關鍵的部件的表現可能會和原設想完全不同。
ii . 發生變化是不可避免的,因為事物的發展總是在變化的,很多細節是沒有辦法實現具體化的,客戶的需求,產品的複雜度,意外的情況等等都可能使得開發流程偏離原先預定的軌道。
四 : 盡快建立軟體原型2 . 與傳統方法相比較1 . 盡快構建產品原型的優點
i .原型的建立可以顯示哪些想法是可行的,最重要的,哪些是次要的,不重要的,在早起發現設想錯誤,這樣做的代價遠遠小於後期發現問題付出的代價。
ii .有了乙個產品具體的原型,你就可以對產品有乙個整體上的認知:「哦,產品將會是這個樣子的呀。」你可以將它演示給值得信賴的顧客上,並獲得他們的反饋資訊,為後期軟體的開發提供了寶貴建議,這比產品成型以後的建議來的更加有用 。
i .快速構建軟體系統的想法與傳統的適當工程方法背道而馳。大部分人都曾經被要求,在進入程式設計階段之前,應該充分考量自己的設計,他們說:「你必撰寫乙份功能說明書,定期進行核查,以確保自己沒有脫離正確的軌道。」 他們認為這樣乙份設計規範可以理清自己的思路,只有在完成設計99%之後,才開始編碼。ii .這樣的原則聽起來不錯,但是他們都沒有給予原型足夠的重視。因為只有構建原型,你的構想才能首先通過視覺化、現實可行的方法得到驗證。在此之前,那些只不過是你腦海中零零散散的想法,盡快構建乙個原型基礎,使得想法依附於乙個具體化的存在。
五:軟體開發的 三 個階段2 . 第一階段:未成年——第乙個系統1 . 階段歸納的**
人類設計的系統類似於人自身一樣,都必須經歷三個階段:未成年、成年、老年 。
i .這個階段也就是快讀構建原型的階段,它的成果就是用最小的成本獲得差強人意的效能和功能,它極其精簡,一犧牲功能的擴充套件靈活性為代價來換取簡潔和速度,任何和系統重要組成部分無關的事物都被排除在外 。比如 構建如下** c:ii .第乙個系統設計人員高度集中精力以解決目前的問題,讓系統工作,甚至也不管什麼具體細節,先執行起來再說,它完成乙個最基本但相對完善的框架,細節的東西暫且不論。
先寫出所有的介面函式,具體實現先不寫,保證一次編譯通過,利用具體的數值來驗證原理上正確。
#include
typedef
int datatype;
struct mystru ;
// all apis needed :
static
struct mystru * get_next(struct mystru *p_local_stru) ;
static
struct mystru *init_stru(void);
static datatype get_data(struct mystru *p_local_stru);
int main(void)
static
struct mystru * get_next(struct mystru *p_local_stru)
static
struct mystru *init_stru(void)
static datatype get_data(struct mystru *p_local_stru)
3 . 第二階段:成年 —— 第二個系統4 . 第三階段:老年 ——第三個系統第二個系統,相對於第乙個系統而言,內容更加豐富,實現了具體的細節,增加更多新的特性,雖然不一定都用得上,正因如此,相對於第乙個系統而言變得臃腫而緩慢,可謂是有喜參半,它逐漸接近偉大的成就 。
第三個系統,它將功能特性和效能完美地結合在一起,裡面只包含實際上用得上的功能,對它在 磁碟空間、記憶體和cpu週期這些硬體資源和系統效能之間取得適當的平衡 。
六 : 傳統軟體工程方法和快速構建原型對比步驟傳統軟體工程方法
快速構建原型
step 1思考系統的設計撰寫乙份簡短的功能規格檔案
step 2建立乙個原型來測試既定目標編寫軟體
step 3撰寫詳細的功能和設計規範使用迭代的軟體測試/重新編寫**,知道完成全部功能
step 4編寫**,軟體測試如果有必要的話,再撰寫乙份詳細文件
step 5修復測試中的bug和設計缺陷,更新規格文件null
七 :總結1 . unix程式設計師一開始只是匆匆記一些與目標相關的事情,然後就著手去構建原型系統了。
2 . unix的方法要優於傳統工程方法,是因為在傳統主義還不清楚產品是什麼樣子的時候,unix開發人員已經在考慮如何處理這個工作原型了。
3 . 如果不合適,可以盡快調整設計方法,盡早調整要比晚期傷筋動骨地修改更容易。
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