看看用typescript怎樣實現常見的設計模式,順便複習一下。
學模式最重要的不是記uml,而是知道什麼模式可以解決什麼樣的問題,在做專案時碰到問題可以想到用哪個模式可以解決,uml忘了可以查,思想記住就好。
這裡盡量用原創的,實際中能碰到的例子來說明模式的特點和用處。
介面卡模式的目的主要在於解決介面相容性。
下面用typescript簡單實現一下介面卡模式:
假定現在專案已經在用乙個畫圖介面graph以及它的實現canvas2d:
inte***ce graph
class canvas2d implements graph
drawpie()
}
專案公升級需要提高ui美觀,引入3d畫相簿canvas3d,兩者介面不一樣:
class canvas3d
draw3dpie()
}
專案是依賴介面graph的,如果要直接加上3d功能就需要改介面,這個代價比較大,這時介面卡派上用場:
class canvas3dadapter implements graph
drawpie()
}let canvas2d: graph = new canvas2d();
canvas2d.drawline();
canvas2d.drawpie();
let canvas3d: graph = new canvas3dadapter();
canvas3d.drawline();
canvas3d.drawpie();
//輸出
draw 2d line
draw 2d pie
draw 3d line
draw 3d pie
這樣,使用時用canvas3dadapter就可以了,專案還是只依賴graph這個介面就可以畫出3d圖。
在canvas3dadapter裡引入了canvas3d物件,可以看出這是物件上的行為適配,所以叫物件介面卡。
另外還有一種叫類介面卡,使用多重繼承來使新的適配類繼承原來介面並且擁有兩個類的功能,在typescript裡雖然不能用多重繼承,但是可以用mixins方式強行加起來,這裡就不寫例子了。
外觀模式的目的主要在於簡化呼叫,只需要乙個簡單的介面就可以解除對其他類的依賴。
//第三方繪相簿
class axis
class line
class fanshape
專案沒必要和第三方的庫緊耦合,所以按需求抽象出乙個介面graph:
// 專案介面
inte***ce graph
再用第三方庫里的畫圖功能實現這個介面:
class chart implements graph
drawpiechart()
}
這樣專案只需要通過graph介面來畫圖表就好了,而不用知道具體的細節。
與介面卡相同的點是同樣是一種封裝處理,不同的是介面卡已有乙個介面,而用這個介面不能使用另外乙個系統,這時需要把那個系統做個適配來匹配現有介面,重點在於相容介面,解決衝突。
而外觀則是封裝現有系統來對外提供一種簡單的使用方式,重點在於簡化呼叫。
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