android的效能優化多少能代表乙個程式設計師的級別,如果面試的時候,面試官問到你,你是如何對android進行效能優化的,你若簡單的敷衍兩句,那基本認定你就是個初級的程式設計師了。所以作為資深的android工程師,了解效能優化是我們要走的第一步。
主要方式布局優化、繪製優化、記憶體洩漏優化、listview優化、bitmap優化、執行緒優化及一些效能優化的建議。
布局優化:1、如果既能用linearlayout,也能用relativelayout,那麼就使用linearlayout,因為linearlayout和framelayout都是簡單高效的輕量級viewgroup,而relativelayout設計的引數及繪畫細節相對複雜(當然功能也更強大),所以是一種相對重量級的viewgroup,但是如果需要巢狀增加布局層數,同樣會降低程式的效能,這種情況有限考慮relativelayout。但是最終還得盡量使用少的層級去實現複雜的頁面。
2、另一種手段就是採用標籤、標籤和viewstub。 主要用於頁面的重用,而標籤配合標籤可以降低減少一層的布局層數。而viewstub提供了按需載入的功能。當需要時才會將viewstub中的布局載入到記憶體,這提高了程式初始化的效率。比如網路異常的時候,沒有必要每個頁面都載入進來然後設定為gone,通過viewstub就可以實現在使用的時候再載入。
繪製優化:指的是view的ondraw方法要避免執行大量的操作,主要有兩點:
一、盡量不要在draw中建立新的物件,因為draw短時間會執行多次,會照成記憶體突然出現大量的臨時物件,不僅占用過多的記憶體,而且導致系統頻繁的gc,降低效率。
二、不要在draw中做耗時的任務,哪怕是大量的迴圈操作。大量的迴圈依然搶占cpu的時間片,也會影響繪製過程不流暢。
記憶體洩漏優化:記憶體洩漏是開發者常常遇到的問題,資源得不到gc的**,雖然不會照成系統崩潰,使用者幾乎感覺不到,但是大量的記憶體洩漏最終會導致記憶體溢位,嚴重了同樣會崩潰。簡單的了解可能會出現的記憶體洩漏現象
一、靜態變數導致記憶體洩漏:應該所以開發者都知道這點。但是開發中卻未必注意到了, 比如在當前的activity中,你宣告了乙個static的context mcontext;然後在oncreate中進行複製mcontext = this;這樣就好導致當前activity應用無法被**,因為gc在當前activity的物件樹中發現mcontext一直被持久化(被自己持有了),雖然這樣的方法沒人會寫,但難保有人給view設定為static,這依然導致當前的activity無法被**。包括當前activity中的所有物件和資料。
二、單例模式導致記憶體洩漏:如果你設定了乙個單例模式的電量管理類,然後向管理方法傳入了乙個context,那麼你的這個activity同樣不能得到釋放,除非在ondestory的時候讓管理類取消對context的持有。
三、屬性動畫導致記憶體洩漏:android3.0以後google提供了屬性動畫,屬性動畫相比view動畫和幀動畫的區別在於,能改變當前元件的屬性,既然能改變他的屬性,那它肯定持有了對view的引用,不然憑什麼能改變元件的寬高和位置。如果你的屬性動畫在activity退出之後仍未停止,那麼恭喜你!又洩漏了。這句**看似簡單無奇animator.cancle(); 卻有不少人遺忘,直到工具檢測出來才發現。
那出現記憶體溢位後如何檢測出來呢:
我常用的方式就兩種:一種是android studio自帶的mat工具。當然這工具eclipse也有。第二種就是使用leakcanary外掛程式,用法也很簡單。個人覺得要想深入的挖掘洩漏的問題,還得熟練使用mat工具,因為他強大了。
listview優化:無人不曉。這裡沒什麼可說的。話說現在都用recyclelistview了,誰還用adapter,
bitmap優化:我們拿一張1024*1024的來說,如果是採用argb8888(picasso就是如此)配置載入如記憶體,那麼他的記憶體消耗是非常大的,8888是代表透明度(alpha)、紅(
red)、綠(green)、藍(blue)這四種資料分布用八位字(bit)處理,即一位
位元組(byte),就是說每個畫素有4個8bit的記憶體來分布,即4byte,那麼整張圖就是4*
1024*1024
=4m,如果你是乙個viewpager的啟動頁,那麼一啟動光著幾張至少占用4*3=12m,外加應用自身的記憶體消耗,可能低配的手機直接oom,這個時候要做的就是壓縮,大致步驟是:首先通過bitmapfactory.options.injustdecodebounds設定為true,獲取的基本首席資訊官、寬等,拿到長寬資料後針對要壓縮的比率,比如放到乙個512*512的imageview上,那麼得出壓縮比率是2,
即options.in******size = 2,得出取樣率,然後設定injustdecodebounds=false,根據options的配置再次載入源,這個時候顯示的就是512*512*4=1m的大小了,空間瞬間降了四倍。除了壓縮,對進行快取也是乙個很好的優化,順便說一句,google的glide關鍵的載入配置是rgb565,即乙個畫素就是(5+6+5)=16bit =2byte,關鍵是幾乎看不出失真現象,所以個人推薦使用glide載入。
執行緒優化:執行緒優化的思想就是使用執行緒池,避免程式出現大量的執行緒,同時閒置的執行緒也能馬上進入活躍狀態,提高效率。activity關閉的時候記得銷毀。
優化建議:常量使用static final來修飾、不要過多的建立新物件,能復用最好、不要過多的使用列舉,列舉占用空間比整型大、適當使用弱引用和軟引用、採用記憶體快取和磁碟快取、盡量採用靜態的內部類(靜態內部類相當於外部類乙個靜態變數,避免因為內部類持有外部類物件導致的記憶體洩漏)。
如何進行HIBERNATE效能調優
大體上,對於hibernate效能調優的主要考慮點如下 資料庫設計調整 hql優化 api的正確使用 如根據不同的業務型別選用不同的集合及查詢api 主配置引數 日誌,查詢快取,fetch size,batch size等 對映檔案優化 id生成策略,二級快取,延遲載入,關聯優化 一級快取的管理 針...
Android效能調優
1.布局渲染 android螢幕 1000ms60幀的頻率來進行重新整理,如果16ms沒有重新整理完一幀,那就會讓使用者感覺到卡頓 布局優化上解決方案是 優化布局層級 在ondraw的時候避免做耗時操作,同時盡量不要在ondraw中建立區域性物件,ondraw頻繁呼叫會產生大量的臨時物件占用過多記憶...
如何對react進行效能優化
react本身就非常關注效能,其提供的虛擬dom搭配上diff演算法,實現對dom操作最小粒度的改變也是非常高效的,然而其元件的渲染機制,也決定了在對元件更新時還可以進行更細緻的優化。在講react生命週期時,就談到過react元件分為了初始化渲染和更新渲染,初始化渲染會呼叫根元件下的所有元件的re...