年前寫的總結!!都是大概的東西,有些話還是不方便說,寫出來就更不好寫。
給領導看的東西,就像一些事情,不說憋屈說出來矯情的區間。希望今年溝通方面有所進步。
年後畫的思維導圖,方便看!
2023年一瞥而過,留下匆匆那年。
所做的主要工作:
1.從年初開始的vr揹包專案,經歷定位安裝除錯,介面接入,穩定性測試等到遊戲的完成和完善和發布,是乙個從零開始從無到有的過程,製作了vr揹包遊戲的第乙個遊戲——死亡迷航。這裡面包括對引擎的應用和熟悉過程,逐漸摸索並在實踐中掌握,對框架結構和**的處理,都得到了很大提公升,在面對問題時候都會有些思路和想法。
2.在隨後加入了光學定位和新的定位,而遊戲的製作思路和框架也漸漸的成型和明了,接入了新的硬體介面,但是原來遊戲都有較高的相容性。在後來接入的無線版本槍也是一樣,都有良好的相容性,可以通過配置來切換或直接相容,即插即用型。
3.在製作了三個揹包遊戲後,我們開始的pvp遊戲的製作,萬事開頭難,雖然在其中經歷各種辛苦,外掛程式使用不當,以及對外掛程式**理解不深入,造成效率低下,丟包和不同步的現象,但總算可以實現對戰,經歷的多個版本的優化和對外掛程式**的理解都到了乙個新的水平。
4.6d和7d也開始嘗試使用了unity,雖然在最初的動畫路線實現上,難度和易用性都與udk有很大的差距。經過磨合使用,也做了兩部6d的遊戲。
5.在兒童vr的遊戲,公司快速的實現了原型機,遊戲製作也提前鋪展開來,經過多次實踐測試,行成了一套匯入包,人人都可簡單匯入來實現兒童遊戲的vr控制,而不需要任何特殊處理。
6.htc的專案,主要有戰地守護,兄弟連的eve聯網版本,消防題材的遊戲,過橋類遊戲,也形成了乙個關於htc的匯入包,可以很好處理htc接入對遊戲製作過程的影響。
7.在做遊戲的過程中,程式的**水平,以及與策劃的配合都有了很大的進步,使我們做一款適合我們當下的遊戲越來越得心應手。
8.就個人而言,2023年也讀了一些書,有歷史的,有科技的,也有心理和管理的,暫時的有用沒用對自己都是一種提高,讓我在休息身心的同時,換個環境換個思路,也許在某些時候就可以得到工作中問題的思路或答案。
所想到的一些可能問題:
1.程式人員的整體水平有很大的進步,**的邏輯清晰度和格式、注釋等都有較大進步,但是相對來說,水平還有較大的進步空間。
2.遊戲框架性不高,每次都可能會重寫,可以重複使用的沒有很好被開發和使用。 這個問題由多個方面造成,一方面大家對vr遊戲開發思路和策劃思路都可能與之前經驗不符,經驗不足造成,另一方面,專案幾乎每次都很緊急,計畫性比較靈活,程式在全力修改沒任何結構可言,策劃人員新增遊戲元素等,程式的改動隨意性比較大,所以重用起來有困難。
3.跟重用性相類似的,是專案積累和能力積累都整體團隊來說,未價值最大化。每個專案所涉及的程式人員各個不同,每個程式包括我自己也只參與部分專案,而其他專案了解甚少。
4.對**或專案的測試功能,都幾乎沒有,或主動忽略。可能的原因:一方面由於長期的沒有測試**的習慣,所以造成開始拿來用的時候,經常出意外。
5.技術人員的成長路線不明確,在某些階段,會處於空檔滑行階段,只能自行安排技術成長。沒有具體技術評定標準,等級分類和價值體現的匹配,可能會陷於茫然,容易陷入迴圈中。
6.最後但不是不重要,文件化比較差。遊戲完成後,遊戲使用幾乎沒有使用文件,特別是在配合硬體,ui介面使用等全部靠個人經驗來判斷。對程式來說,使**更有條理,思路更加清晰。當然人的因素的不可替代的,文件目的在某些方面提高效率,減少依賴,更容易存留。
新年新氣象,希望2023年,更上一層樓。
以上。
所謂的成就感,想想我們測過的那些功能
晚上 和同事討論乙個工作上的事情,結束的時候聊起這樣的乙個話題,完全是有感而發,也覺得心有戚戚焉。不是什麼很特別的事情,就是我們每天在做的工作,測功能,測版本,然後發布,每個月在做,每週也在做。正是因為這樣的平常,很多時候我們就只看到這個工作本身。想想這樣的兩種狀態吧 1.我們很理解為什麼要做這樣的...
我的 2016 年終總結
又到了寫年終總結的時候了,時間過得真雞兒快啊。雖然沒有 maxine caulfield 那樣操控時間軸的能力,但是回顧一下我在 2016 的大事件的能力還是有的 過去的一年裡,本部落格的基本訪問情況如下圖 這期間,本部落格一共迎來了 36,637 位使用者,他們一共產生了 56,667 次會話以及...
遲到的,2023年終總結
寫在前面 仔細想了想,感覺一整年過了,沒有多少記得的了。ps 抄襲了乙個樣式,來寫總結了。工作 我也不見得到底寫了些什麼 了,只有翻看svn目錄,檢視更新時間才知道,到底寫了哪些專案,改了那些專案。由於工作的原因,涉及到的專案都是比較偏僻的。按順序來,耗時少的就不寫了.最後就是耗時很長的,第三個專案...