專案製作隨感
核心事情
1.責任到人
2.可量化工作量
知已,知彼
知已:知自己團隊的戰鬥力是多少
知彼:要做的專案難度是多大
做之前,要做的事
(分責,量化)
1.兩會
需求會 開完會後,回去思考4小時
再開前後臺對接會
兩會之後,再估時間
2.量化工作量的三大類
1.腦力勞動
s a b c 只是工作難度
c 無腦鋪板子,互動也只是跳轉
b 有一些互動,後台的資料簡單處理,與後台資料發生簡單互動等
a 有一些複雜的演算法,但是網上能找到一些例子,比如電影選座位,處理一些後台的複雜資料
s 複雜演算法,且網上找不到什麼參考例子,如用原生js編寫個分層氣泡圖,拓撲圖的企業祖譜,用到紅黑樹,四叉樹遍歷等,寫個智慧型ai,alphago
關心的點:做的這個功能的人,之前有沒有做過類似的,有就可以認為時間和風險可控,沒有就認為不可控,需要重點觀注一下
2.體力勞動
直接灌資料,雖然是體力活,但要是資料多,細節多,肯定也要花不少時間,還要比格外細心
3.對接後台勞動
前後臺人員的溝通成本,兩人聯調時,前台傳參是否正確,後台資料過來是否正確,發現問題時的修改時間
3.估時間的尺子
1.c級:1小時,b級:4小時,a級:8小時,s級:看個人能力了,有可能就無窮個小時了
2.6條變化顯示的資料,1小時
3. 乙個介面,3小時
4.要批判的思想
我在網上看過,按人/天,來算專案時間的方法,這個演算法最大的問題是忽視了每人具體人的工作能力差異
如:毛科做乙個專案,他需要30個工作日做完,也就是30人天,但不能簡單的認為,6個人一起做,就可以在5個工作日完成,要看這5個人的個人能力是不是和毛科一樣強,還有人多後的溝通成本也要計算在內,所以肯定5天完不成
5.難點
1.不真正做時,沒感覺,也不知道**會出現問題,俗稱「餡」
2.技術經驗不足,是新手,或是粗心大意,在寫**過程中一些不是問題的問題,也成了問題,一不留神自己寫的**就是坑,掉進坑里,沒幾個小時,爬不出來
3.在最開始,前後臺,也交流不出來什麼,都是摸著石頭過河
三性、三期
三性穩定性,流暢性,可配置性
三期定型期
1.打包處理
2.配置的常量
3.從後台得資料,到把資料渲染到前台的套路流程,一般是用建父類的方法
(不是告訴大家,什麼能做什麼不能做,而是告訴大家只可以做什麼)
4.大家共用的常用方法,如:日期格式轉換,訪問cookie等
5.後台介面返回值的結構,約定好一些事情,如:有個狀態值,如果後台執行有錯時,前台如何顯示,在前台基類中統一處理
6.路由,模組的英文名字
7.所有的常量,如資料,文案,都應該在乙個常量檔案之中,避免在邏輯**中,有文案直接出現
重在:定套路
擴張期根據已經形成的套路,乙個頁面乙個頁面的去做
直到都做完,準備提測
重在:按套路狂寫**,遇到問題解決問題
衝刺期1.bug
2.產品對需求的改變
3.濱習上線過程,模擬上線環境,遇到問題解決問題
重在:溝通每個人得到結論,修改**
自己做專案時的感受
理想很豐滿,現實很骨感
知易行難,落地困難
團隊優勢:每個人的主觀能動性都很強
團隊加強:整體流程,預做之事的事前溝通,同事之間的配合,尤其是跨部門做事之前的溝通
做專案時,最大的痛:警惕在專案中,做無用功
小痛:天天平地摔,還有暈頭暈腦掉坑里,要好幾個小時才能爬出來
提高工作效率就是句虛話,能落地的是把你手裡的技術活,變為純粹的體力活(幹的活,都變為死套路時),就方便量化工作量,並且可以對專案進行掌控了
團隊一起開發,最好是一對一,或是一對一對一,都是一條一條的線,最忌,多對多的形式,又亂又容易出錯,還要不停切換思維,導致效率很低
領導層的巨集觀注意力應該放在**,一是提公升每個員工的戰鬥力,二是提公升整個團隊的凝聚力和戰鬥力,不斷優化配比與流程
帶團隊認識上
就是要讓團隊中每個人明白,自己在團隊中所扮演的角色和肩負的責任。
這就好像,讓兩組團隊,隨意選取撲克牌中的一張牌,然後把所選的牌擺在桌子上。於是,出現了下面的結果:
第一組:方塊a、黑桃2、黑桃5、紅桃6、梅花q……
第二組:紅桃a、紅桃k、紅桃q、紅桃j、紅桃10……
這兩組的結果是完全不同的,第一組是一副雜牌,第二組卻是一手紅桃同花順。為什麼會這樣呢?這是因為,第一組沒有統一的目標,所以大家都按照各自不同的想法來選牌。是一種個人行為。個人行為加個人行為叫「烏合之眾」。第二組有乙個統一的目標,才形成清一色的同花順,這就叫「組織行為。」
如果想要你的團隊拿到一手同花順,就一定要思路清晰,定出整體目標,並且明確共同利益所在。同時在這個目標下,讓每個人知道自己所承擔的責任和要達到的要求,並且給予一定的發揮空間,讓個人能力共同達成組織目標。
工作上上面所說的,是讓成員知道自己在團隊中的作用和要做什麼,這裡要說的是成員做事要做到什麼樣子,對具體做事的要求。要求只有乙個,就是把交給自己做的事情做到位。看似簡單,其實要達到做到位的標準,必須要有高度的責任心,還要有對事情非常認真負責的態度。
例如,我叫乙個同事把機箱上面的乙個螺絲擰緊,過會兒他告訴我已經做好了,我便拿著螺絲刀,到機箱前,把他說擰緊的螺絲又給擰緊了兩釦,然後回過頭來望著他,他也有些不好意思,說是以為擰緊了。像這種事情,可以延伸到工作中的方方面面,幾乎別人告訴你,他已經把一件事情做好了,這個「好了」倒底是不是真的好了,你要是不自己去檢查,而相信他的話,到後來很可能會出現問題。乙個很明顯的例子,就是遊戲測試說測試好了,遊戲沒有問題,但是發布到線上卻發現了很嚴重的bug,給公司造成了損失。如果你不相信測試說的話,又派一批測試去測,那公司的成本會被加大。檢查別人已經完成的工作,要付出的代價也是很大的,有些團隊為了防止這種事情發生,在工作流程中,專門在每一步完成之後,加上了「驗貨」的環節。雖然這個流程有效防止了沒有做到位而出錯的可能性,但也把開發時間給拉長了。
在我心目中,乙個能把別人交給他的事情百分之百做到位的人,就可以稱的上是乙個靠譜的人。要讓做到位的想法,深入每乙個團隊成員的心中,並付諸實際行動。
精神上就是乙個團隊的氣勢,也可以理解為大家的工作積極性是不是很高。我管這種積極做事的態度,叫做「鬥心」。要讓乙個團隊有斗心,第一步是為團隊定下乙個讓團隊完成起來,比較有難度的目標。之所以要定個難以達成的目標,是因為目標太容易達到,團隊成員必然會放鬆,甚至不屑於去做,只有目標對他來說是個挑戰時,才能激起鬥心。第二步,是把大目標分解成諸多的小目標,每當完成小目標後,就及時鼓勵團隊,不斷為團隊補充鬥心,如果不經常鼓勵,大家的鬥心會隨著時間慢慢減退。鬥心的**除了鼓勵,還有公司內外其他優秀團隊的競爭,和團隊人員自發的榮譽感。
團隊中每個人也是需要及時去誇讚的,誇獎乙個人,要誇他所做的具體事例,而不是浮誇其表面,不然別人也會認為你的誇讚很假。有些人認為,管理是應該胡蘿蔔加大棒的管理方式,一味的誇獎是不是不好呀?其實不然,誇獎別人,可以使他的勞動積極性大幅增加,而當你批評某人工作不佳時,對於大多數人只能使他的勞動積極性下降,更有甚者直接離開團隊。所以還是要以讚美為主,如果真的看出此人的問題,也可以採用「三明治」的方式去說出,即先誇後提建議再誇,這樣也使別人好接受。每個人都有缺點,而我們用人是用人的長處,不可以求全責備,要懂得「水至清則無魚,人至察則無徒」的道理。我們要懷有一顆包容他人之心。
物質上...
少點兒雞湯,多些實在的技術分享
百看不如一練,百練不如一上線
感覺用xmind去做東西,條理性比doc要清楚的多
但xmind我在用時,覺得有兩點不足:
1.沒有 子專案「...」 這個設定
2.具體的文字框中的文字,不能單獨變色強調出重點,只能框裡文字都設定顏色
專案製作隨感
1.責任到人 2.可量化工作量 1.知已 知自己團隊的戰鬥力是多少 2.知彼 要做的專案難度是多大 在此時,能把要做的技術活,變為純粹的體力活,就是本事 1.兩會 需求會 開完會後,回去思考4小時 再開前後臺對接會 兩會之後,再估時間 2.量化工作量的三大類 1 腦力勞動 s a b c 只是工作難...
專案管理隨感
從之前經歷的專案隨感如下 一 專案裡,有幾點需要專案經理認知的 1.專案啟動抓商務。這個環節抓商務談判 抓商務 等等。是專案的初始階段,這裡孕育著很多專案機會或專案滾動,同時也關係著部門的收入。3.專案實施抓細節。有的人說,實施就是做些粗活,沒什麼。其實,實施的細節很重要,產品實施的效率和質量,能直...
專案隨感 專案風險
在做專案的過程中,漸漸體會到了專案中的一些風險因素。在專案中參與了很多過程,有的還在繼續著。需求分析,資料庫設計,架構,編碼,測試,維護。也許正是參與的過程多了,在看待乙個專案的時候,就不會僅僅像剛做專案那會,分得乙個模組,按照規範按時做完,提前最好。做完乙個,做下乙個。那時有點 目無全牛 的感覺,...