OPENGL學習筆記(十二)

2021-07-24 15:42:21 字數 941 閱讀 8316

其次座標:

若w==1,則向量(x,y,z,1)為空間中的點。

若w==0,則向量(x,y,z,0)為方向

model coordinates---model matrix  ----> world coordinates---view matrix  ----> camera coordinates ---projection matrix---->homogeneous coordinates

第一步:建立模型檢視投影(mvp)矩陣。任何要渲染的模型都要走這一步.

glm::mat4  projection  =glm::perspective(45.0f,4.0f/3.0f,0.1f,100.0f);

glm::mat4  view  =glm::lookat(

glm::vec3(4,3,3),

glm::vec3(0,0,0),

glm::vec3(0,1,0)

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);

glm::mat4 mvp  =projection*view*model;

//第二步:把mvp傳給glsl

gluint matrixid=glgetuniformlocation(programid,"mvp");

gluinformmatrix4fv(matrixid,1,gl_false,&mvp[0][0]);

第三步:在glsl中用mvp變換頂點

in  vec3 vertexposition_modelspace;

uniform mat4 mvp

void main()

vec4 v=vec4(vertexposition_modelspace ,1);

gl_position=mvp*v;

完成:物體在原點(0,0,0),從點(4,3,3)透視觀察,相機的上方向為(0,1,0),視場角為45

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