其次座標:
若w==1,則向量(x,y,z,1)為空間中的點。
若w==0,則向量(x,y,z,0)為方向
model coordinates---model matrix ----> world coordinates---view matrix ----> camera coordinates ---projection matrix---->homogeneous coordinates
第一步:建立模型檢視投影(mvp)矩陣。任何要渲染的模型都要走這一步.
glm::mat4 projection =glm::perspective(45.0f,4.0f/3.0f,0.1f,100.0f);
glm::mat4 view =glm::lookat(
glm::vec3(4,3,3),
glm::vec3(0,0,0),
glm::vec3(0,1,0)
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 mvp =projection*view*model;
//第二步:把mvp傳給glsl
gluint matrixid=glgetuniformlocation(programid,"mvp");
gluinformmatrix4fv(matrixid,1,gl_false,&mvp[0][0]);
第三步:在glsl中用mvp變換頂點
in vec3 vertexposition_modelspace;
uniform mat4 mvp
void main()
vec4 v=vec4(vertexposition_modelspace ,1);
gl_position=mvp*v;
完成:物體在原點(0,0,0),從點(4,3,3)透視觀察,相機的上方向為(0,1,0),視場角為45
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