分類: android基礎
2012-04-12 14:44
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舉報硬體加速的官方文件:
開啟硬體加速有兩種大的途徑
1.在系統設定「開發人員……」中勾選啟用gpu加速
2.在應用程式中啟用硬體加速
目前遇到的問題有,啟用硬體加速後,webview的效能受到一定影響,設定背景透明無效。
目前4.0的系統有硬體加速,之前的版本不太清楚。
我們來看怎樣在程式中啟用硬體加速
if (version.sdk_int > version_sdk_eleven)這是,window級別的硬體加速就啟動了。
對於已經在系統設定項中開啟硬體加速,但是硬體加速會給應用程式帶來問題的情況,可以使用如下方法為應用程式view級別取消硬體加速
mview.setlayertype(view.layer_type_software, null);
這裡有篇非常棒的文章:
本文的主要內容來自sdk文章的"hardware acceleration」.
從android 3.0開始,android的2d渲染管線可以更好的支援硬體加速。硬體加速使用gpu進行view上的繪製操作。
硬體加速可以在一下四個級別開啟或關閉:
activity
window
view
如果您需要更小粒度的控制,可以使用如下**開啟某個window的硬體加速:
getwindow().setflags( windowmanager.layoutparams.flag_hardware_accelerated, windowmanager.layoutparams.flag_hardware_accelerated);注:目前還不能在window級別關閉硬體加速。
您可以在執行時用以下的**關閉單個view的硬體加速:
myview.setlayertype(view.layer_type_software, null);注:您不能在view級別開啟硬體加速
很明顯,硬體加速能夠帶來效能提公升,android為什麼要弄出這麼多級別的控制,而不是預設就是全部硬體加速呢?原因是並非所有的2d繪圖操作支援硬體加速,如果您的程式中使用了自定義檢視或者繪圖呼叫,程式可能會工作不正常。如果您的程式中只是用了標準的檢視和drawable,放心大膽的開啟硬體加速吧!具體是哪些繪圖操作不支援硬體加速呢:
paint
另外還有一些繪圖操作,開啟和不開啟硬體加速,效果不一樣:
paint
composeshader
開啟硬體加速後,android框架將採用新的繪製模型。基於軟體的繪製模型和基於硬體的繪製模型有和不同呢?
基於軟體的繪製模型
在軟體繪製模型下,檢視按照如下兩個步驟繪製:
1. invalidate the hierarchy(注:hierarchy怎麼翻譯?)
2. draw the hierarchy
應用程式呼叫invalidate()更新ui的某一部分,失效(invalidation)訊息將會在整個檢視層中傳遞,計算每個需要重繪的區域(即髒區域)。然後android系統將會重繪所有和髒區域有交集的view。很明顯,這種繪圖模式存在缺點:
1. 每個繪製操作中會執行不必要的**。比如如果應用程式呼叫invalidate()重繪button,而button又位於另乙個view之上,即使該view沒有變化,也會進行重繪。
2. 可能會掩蓋一些應用程式的bug。因為android系統會重繪與髒區域有交集的view,所以view的內容可能會在沒有呼叫invalidate()的情況下重繪。這可能會導致乙個view依賴於其它view的失效才得到正確的行為。
基於硬體的繪製模型
android系統仍然使用invalidate()和draw()來繪製view,但在處理繪製上有所不同。android系統記錄繪製命令到顯示列表,而不是立即執行繪製命令。另乙個優化就是android系統只需記錄和更新標記為臟(通過invalidate())的view。新的繪製模型包含三個步驟:
1. invalidate the hierarchy
2. 記錄和更新顯示列表
3. 繪製顯示列表
Android 硬體加速
開啟或關閉硬體加速 由於硬體加速自身並非完美無缺,所以android提供選項來開啟或者關閉硬體加速,預設是關閉。可以在4個級別上開啟或者關閉硬體加速 activity級別 window級別 getwindow setflags windowmanager.layoutparams.flag hard...
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