在計算機圖形學中,渲染圖形的過程可以分為兩大類:第一步是t&l過程全稱是transforming and lighting,即頂點的座標變換和光照過程,通常稱為頂點變換流水線;第二步就是光柵化,對於光柵化就是按照圖形頂點資訊設定對應的畫素的顏色,然後呈現在螢幕上。下面我們以directx3d中的t&l過程為例,說明具體的過程。directx3d中圖形的頂點的座標系是三維座標系,而計算機的螢幕則是乙個二維的平面,我們要將三維座標系中的頂點渲染到二維的電腦平面上,就需要對頂點進行處理。使其投射到二維座標系中,這個過程就是頂點的座標變換。
t&l的頂點的變換過程分為以下五步:
物體在三維空間中的運動以及形變的過程叫做世界變換。其中物體所在的三維空間為世界空間,物體的座標係為世界座標系。世界變換主要包括移動、旋轉、縮放等。
物體由世界座標系轉換到觀察座標系的過程叫做觀察變換。這其實就像用攝像機攝影一樣,攝影機所在位置就是觀察點,攝像機的朝向就是觀察方向。以觀察點為座標原點,以觀察方向為座標軸的座標系就是觀察座標系。
將三維空間中的頂點投影到二維平面的過程叫做投影變換。這個過程可以看做,頂點經過觀察變換後,將三維座標投影到攝像機的膠片上,以膠片的中心為座標原點的座標係為投影座標系。
將浮點座標轉換為畫素座標的過程叫做視區變換。最終的座標與定義的視區的長寬比例以及長寬大小有關。不過directx3d的圖形渲染也沒有必要必須需要經過t&l處理,像在之前的章節中,我們繪製的圖形使用的頂點,在定義時被定義為經過變換的頂點,即直接將頂點的座標作為螢幕座標繪製出來,並沒有進行t&l處理,但如果想得到絢麗的效果,t&l處理還是必須的。
三維觀察流水線的理解
在計算機圖形學中,渲染圖形的過程可以分為兩大類 第一步是t l過程全稱是transforming and lighting,即頂點的座標變換和光照過程,通常稱為頂點變換流水線 第二步就是光柵化,對於光柵化就是按照圖形頂點資訊設定對應的畫素的顏色,然後呈現在螢幕上。下面我們以directx3d中的t ...
流水線技術理解
流水線,這個詞語最早出於工廠裡面,是資本家為了提高產品的產量而採用的一種技術。我們姑且不去看他的定義,我們從生活中的例子理解什麼是流水線技術 假如我們有很多衣服要洗,現在有一台洗衣機和一台乾衣機,洗衣機用時30分鐘,乾衣機用時60分鐘。如果洗一桶衣服,如下圖所示 很顯然,總時間 洗衣時間 乾衣時間 ...
指令流水線 你理解多少?
流水線 流水線是指在程式執行時多條指令重疊進行操作的一種準並行處理實現技術。各種部件同時處理是針對不同指令而言的,它們可同時為多條指令的不同部分進行工作,以提高各部件的利用率和指令的平均執行速度。概念我們說那麼多,我們現在深入去理解,光有概念都是一些比較抽象的東西,我們看圖 我們有三個步驟。然後我們...