一:建立乙個物體的藍圖類
1.建立乙個靜態網格物體元件或特效元件。
由於第一人稱的視野和預設攝像機對特效的渲染,特效需要在晃動攝像機才能看到。
二:獲得角色的位置和朝向(如上圖)
1.這裡可以使用角色膠囊體的位置也可以使用攝像機的位置,
由於筆者是使用vr模式,顧採用攝像機作為判斷。
2.獲取旋轉物體的位置,筆者原本採用元件判斷世界的座標,發現在實現其他功能時候會有問題,推薦使用getactor。
3.為了讓球體能水平旋轉,座標要進行拆分,z值使用固定值。
4.旋轉物體 - 中心目標的值通過normalize獲取向量。
5.使用rotatevectoraroundaxis的方法,設定旋轉的偏差值angledeg。
6.axis是旋轉軸的朝向,垂直向上可以在z值填個1。
7.返回結果再乘以半徑的長度。
8.最後再加上相機的座標getworldlocation。
9.使用eventtick事件,不斷設定給球體self乙個新的位置。
UE4學習之路 二 製作乙個簡易門(上)
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vaughn vernon解釋說,程序管理基本上響應因為它們經常存在於事件驅動構架,如何運用實施角色模型在響應方面建立乙個響應的程序管理器。vaughn vernon 實現領域驅動設計 的作者,描述了乙個中心管理在程序中的不同元件,被 vaughn 用的乙個包涵房貸 的例子。在這個例項中,vaugh...
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