iOS開發 設計模式架構思維

2021-07-14 13:54:31 字數 1126 閱讀 3736

開發乙個程式乙個專案,在使用者介面以及產品概念完成了的時候都會面臨乙個

問題:這個程式或是專案需要什麼設計模式呢?

通常人們都會去考慮設計模式,然後嵌入到專案中,然而忽略了最根本的問題,

本該用設計模式解決的問題並沒有得到解決,只是讓專案看起來像是那麼回事。其實

在設計模式當中,我們需要做的是,用設計模式來解決專案中的需求,通過「什麼」去

解決「什麼」,把問題細化到一對一,讓專案真正的跑起來。

細化分析一下

□檢視管理

♦️在控制器中的檢視跳轉以及拖拽

♦️檢視的增刪

♦️推薦使用中介者模式

中介者模式,是指用乙個物件來封裝一組物件之間的互動邏輯,是用來增進不同

物件間的松耦合,這樣可以把物件間的互動集中在一起控制。

使用collectionview實現並給每個item新增拖拽手勢,實現增加和刪除

□手勢新增實現

♦️在螢幕上新增手勢

♦️滑動手勢

♦️使用組合模式來記錄手勢

常用在翻頁,放大,縮小,返回

使用者觸控螢幕然後移動手指,軌跡是乙個線條(任意方向),而如果只是把手點

在螢幕上不移動,那只會是乙個點。點包涵的是乙個位置的資訊,而手勢軌跡包含了

一串位置資訊。傳統的方法就是多維陣列來儲存這些手勢的軌跡資料,在使用和呼叫

資料時就需要大量的時間和工作來讀取使用,這是乙個弊端,通過組合模式,把點和

軌跡的線條結合到樹形結構中,方便的統一處理每乙個點。點依舊是點,而軌跡就是

點的組合體,通用的型別可以統一對待,這就是組合模式的方便之處。

□使用者操作

這就是最簡單的模式:命令模式

乙個操作都是乙個命令。

今天說的這些都是最簡單基礎的設計模式,開動腦子,把這些細節注意好,專案絕

對做的很棒。

總而言之,乙個專案不光是外表華麗,操作流暢就行,如果光鮮的外表後面是乙個

各位ios開發同僚,都加油

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