composite pattern 描述了一組物件,可以使用與處理物件的單個例項同樣的方式來進行處理。
adapter pattern 將物件或類的介面轉變為特定的系統相容的介面。
facade pattern 為更大的(可能更複雜)的**提供乙個更簡單的介面。
observer pattern 是系統中的物件可訂閱其他物件的地方,並在感興趣的事件發生時獲得通知。
iterator pattern (允許我們遍歷集合的所有元素的物件)順序訪問聚合物件的元素,無需公開其基本形式。
它能延遲昂貴的過程,直到它的第乙個例項需要時。
有些時候,我們有必要控制物件後面的訪問許可權和上下文,這就是proxy pattern 有用的地方。
builder pattern使我們能夠僅通過制定物件的型別和內容就可以建立複雜的物件,而無需顯式建立或表示該物件。
設計模式中的設計原則
最近在看 head first 設計模式 先一步一步總結點知識。設計原則 含義 開 閉 原則 ocp 軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉,即軟體實體應當在不修改的前提下擴充套件。黎克特制代換原則 lsp 父類能出現的地方都可以替換為子類,但反之不一定。單一職責原則 srp 乙個類只負責一項職責。...
ACE中的設計模式
1 singleton 模式簡介 singleton 是gof 聖經中最簡單的乙個模式了,主要用於建立在系統中具有唯一例項又需要到處使用的類,實現起來非常簡單。include using namespace std class my singleton my singleton my singlet...
HELLO WORLD中的設計模式
模式中的hello world 你每次都考慮過 hello world 被重新實現過多少次嗎?這是乙個最根本的浪費重用的機會!下面是乙個關於設計模式的故事.瘋狂的運用設計模式 有關濫用或過度使用設計模式已經不是一件新鮮事了。我這裡就有乙個例子。我實現了乙個 hello world 命令列指令碼,使用...