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近年來,虛擬實境技術在諸多方面取得了突破性的進步。但作為乙個全新的平台,虛擬實境開發者正面臨各式各樣的挑戰。本文結合自身的開發經驗,從vive裝置、通用vr開發以及更具哲學性的vr三大模組,分享虛擬實境開發的技巧。
vive裝置技巧
1.要求使用者按下開始按鈕。這樣操作的關鍵在於:
2.與其他按鈕相比,某些按鈕必須要在使用時更方便快捷,如主機控制器。盡可能使按鈕使用更簡單。依據玩遊戲及日常使用的經驗,筆者推薦以下使用的優先順序順序:
4.不建議使用者將他們的控制器或頭戴裝置太接近對方。因為某個時候他們可能會擊打某些東西可能會損壞裝置。
5.當使用者與虛擬世界互動時可使用控制器振動以增加存在感。乙個很好的例子是根據vive設定房間規模。使用者移動裝置越快,振動也會越快。
6.許多使用者看不到他們的控制器,鑑於這種情況,有以下三個主要的解決方案:
1.幀速率是至關重要的。實現高幀速率在虛擬實境中遠遠比其他因素重要。當你新增的東西影響幀率低於90 fps時要考慮所新增的是否很重要。以970 gtx作為最低硬體配置標準,確保影象幀率的最低標準可達到90 fps。
2.注意螢幕效果。我們可以諒解電腦顯示器上的鏡頭光暈,但是這會導致虛擬實境完全不真實。對於遊戲開發者來說這是個特殊的問題並且有時會誇大事實(如bloom)。在遊戲中不要以看起來「好」作為遊戲開發標準而是應該考慮更加真實。使用以下列表作為處理效果的重要性的通用指南:
3.根據敘事空間設計所有ui。使用者裝置的解析度足夠閱讀3d。並且保證文字足夠大。一些使用者在虛擬實境中無法配戴自己的眼鏡,因此確保文字足夠大。將ui新增至控制器中是乙個不錯的方式,可以讓使用者控制文字的大小且可使用控制器將介面放置足夠閱讀的距離。
4.盡可能使用音訊。雖然vr中ui效果很好,但盡可能使用音訊佇列將會更好。使用者可以同時做多件事情,聽音訊同時可執行另乙個操作。
5.當運輸/傳送使用者時可隱藏於黑暗中。筆者在開發中,也保持現場少量的時間(約0.2秒)完全黑了來幫助大腦過渡。
6.保持事物與使用者之間有最小距離,當距事物近距離**時可能到導致混亂和使用者化身不舒適。相比不舒適關閉虛擬實境,附近有個z平面進入會更好。尊重使用者的個人空間。
7.構建的細節問題。如果使用者選擇且接近乙個物件時就會在這些物件中專注細節。除模型質量外,紋理細節是最重要的。
8.在虛擬實境閉上乙隻眼睛觀察物件效果很好。固定視野和範圍(包括**和望遠鏡,顯微鏡等)是非常有效的。
9.不要插入物件相對於使用者鎖定它們。保持旋轉鎖定和鎖定1、2或3軸的位置。
富有哲學的虛擬實境
1.虛擬實境放大了遊戲/體驗中最好和最差的部分。當虛擬實境作品較好,它會執行得很好。乙個好的專案所達到的水準是在虛擬實境中可即刻被購買。不幸的是,不好的體驗也是如此。低幀率、低質量和其他出現的問題可以完全毀了體驗,有時導致模擬者生病。更好的製作意味著更多的責任。
2.絕對優先順序是存在。忽視這些規則,打破所在的應用程式。
3.我們處於科技前沿因此需要花時間思考每乙個新出現的問題,看是否有解決它的新穎方法。不要只是回到上一代遊戲/應用程式並且重新構建。
4.尊重使用者。尊重他們的個人空間及舒適水平。將非遊戲玩家和一直參與遊戲/體驗的人們納入考慮範圍。
5.目前虛擬實境的最大威脅是在炒作和糟糕的期望值。著名steam遊戲資料統計**steam spy統計銷售最大數值為10-20k。雖然使用者裝備銷售量較好,但是不要忘記這是第一代的使用者裝備因此期望值不要過高。
6.事情會迅速變化因此需做好準備。最好從小事開始,然後開始建立產品名稱並發布產品,最終從發布的vr內容中獲取真實體驗。
7.觀察第一次使用vr的目標受眾(玩家或非遊戲玩家)。盡早的關注使用者玩原型vr。因為vr放大了所開發的軟體最好和最差的部分,因此得到很寶貴的反饋。
8.演示的時候,有關使用者體驗不要設計的太複雜。大多數人樂於嘗試,但如果建立太過複雜,一些人將會放棄。
9.建立一致性。當前遊戲領域最主要的不好影響是遊戲間相互矛盾。與其他vr開發者共用相同語法和遵循相同的準則。我們應該是乙個包容的社會,比競爭更重要的是相互幫助。
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