這個demo主要演示了用平面著色模式與gouraud著色模式對三角形進行著色的不同
首先新增了全域性變數與其他demo不同的是多了個世界變化矩陣
idirect3ddevice9* device;
d3dxmatrix worldmatrix;//所儲存三角形的世界變化矩陣
idirect3dvertexbuffer9* ******** = 0;
const int width = 640;
const int height = 480;
首先我們需定義乙個結構體colorvertex,包含著頂點位置,頂點型別,以及顏色,與其的構造方法。
struct colorvertex;
colorvertex(float x, float y, float z, d3dcolor color)
float _x, _y, _z;
d3dcolor _color;
static const dword fvf;
};const dword colorvertex::fvf = d3dfvf_xyz | d3dfvf_diffuse;
接著便是setup()方法,先建立了頂點快取,並用所要繪製的三角形中帶有顏色資訊的頂點對該快取進行填充。並設定投影矩陣,並將光照禁用(不然會使三角形都是黑色。)
bool setup()
最後需要改動的方法便是display(),它在本例中繪製了2個不同著色模式下的三角形。(三角形的位置是通過世界矩陣確定的)
bool display(float timedelta)
return true;
}
corlor********.cpp
//平面著色模式和gouraud著色模式對三角形著色
#include"d3dutility.h"
idirect3ddevice9* device;
d3dxmatrix worldmatrix;//所儲存三角形的世界變化矩陣
idirect3dvertexbuffer9* ******** = 0;
const int width = 640;
const int height = 480;
struct colorvertex;
colorvertex(float x, float y, float z, d3dcolor color)
float _x, _y, _z;
d3dcolor _color;
static const dword fvf;
};const dword colorvertex::fvf = d3dfvf_xyz | d3dfvf_diffuse;
bool display(float timedelta)
return true;
}void cleanup()
bool setup()
lresult callback d3d::wndproc(hwnd hwnd, uint msg, wparam wparam, lparam lparam)
return ::defwindowproc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}int winapi winmain(hinstance hinstance, hinstance previnstance, pstr cmdline, int showcmd)
if (!setup())
d3d::entermsgloop(display);
cleanup();
device->release();
return 0;
}
至於d3dutility.cpp和d3dutili.h可以去此鏈結領取
例程:
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