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最近正在著手開發乙個庫,也就是實現對常見格式的度寫操作。作為總結與積累,我會把這些格式以及載入的實現寫在我的blog上。
一、下面我們來看看位**件(*.bmp)的格式。
位**件主要分為如下3個部分:
塊名稱對應windows結構體定義
大小(byte)
檔案資訊頭
bitmapfileheader 14
位圖資訊頭
bitmapinfoheader 40
rgb顏色陣列
byte*
由影象長寬尺寸決定
1、 檔案資訊頭bitmapfileheader
結構體定義如下:
typedef struct tagbitmapfileheader bitmapfileheader;
其中:bftype
說明檔案的型別,該值必需是0x4d42,也就是字元'bm'。
bfsize
說明該位**件的大小,用位元組為單位
bfreserved1
保留,必須設定為0
bfreserved2
保留,必須設定為0
bfoffbits
說明從檔案頭開始到實際的圖象資料之間的位元組的偏移量。這個引數是非常有用的,因為位圖資訊頭和調色盤的長度會根據不同情況而變化,所以你可以用這個偏移值迅速的從檔案中讀取到位資料。
2、位圖資訊頭bitmapinfoheader
結構體定義如下:
typedef struct tagbitmapinfoheader bitmapinfoheader;
其中:bisize
說明bitmapinfoheader結構所需要的字數。
biwidth
說明圖象的寬度,以象素為單位。
biheight
說明圖象的高度,以象素為單位。注:這個值除了用於描述影象的高度之外,它還有另乙個用處,就是指明該影象是倒向的點陣圖,還是正向的點陣圖。如果該值是乙個正數,說明影象是倒向的,如果該值是乙個負數,則說明影象是正向的。大多數的bmp檔案都是倒向的點陣圖,也就是時,高度值是乙個正數。
biplanes
為目標裝置說明位面數,其值將總是被設為1。
bibitcount
說明位元數/象素,其值為1、4、8、16、24、或32。但是由於我們平時用到的影象絕大部分是24位和32位的,所以我們討論這兩類影象。
bicompression
說明圖象資料壓縮的型別,同樣我們只討論沒有壓縮的型別:bi_rgb。
bisizeimage
說明圖象的大小,以位元組為單位。當用bi_rgb格式時,可設定為0。
bixpelspermeter
說明水平解析度,用象素/公尺表示。
biypelspermeter
說明垂直解析度,用象素/公尺表示。
biclrused
說明位圖實際使用的彩色表中的顏色索引數(設為0的話,則說明使用所有調色盤項)。
biclrimportant
說明對圖象顯示有重要影響的顏色索引的數目,如果是0,表示都重要。
3、rgb
顏色陣列
有關rgb三色空間我想大家都很熟悉,這裡我想說的是在windows下,rgb顏色陣列儲存的格式其實bgr。也就是說,對於24位的rgb位影象素資料格式是:
藍色b值
綠色g值
紅色r值
對於32位的rgb位影象素資料格式是:
藍色b值
綠色g值
紅色r值
透明通道a值
透明通道也稱alpha通道,該值是該畫素點的透明屬性,取值在0(全透明)到255(不透明)之間。對於24位的影象來說,因為沒有alpha通道,故整個影象都不透明。
二、搞清了檔案格式,下一步我們要實現載入。
載入檔案的目的是要得到屬性,以及rgb資料,然後可以將其繪製在dc上(gdi),或是生成紋理物件(3d:opengl/direct3d)。這兩種用途在資料處理上有點區別,我們主要按前一種用法講,在和3d有不同的地方,我們再提出來。 1
、載入檔案頭
//load the file header
bitmapfileheader header;
memset(&header, 0, sizeof(header));
inf.read((char*)&header, sizeof(header));
if(header.bftype != 0x4d42)
return false;
這個很簡單,沒有什麼好說的。 2
、載入位圖資訊頭
//load the image information header
bitmapinfoheader infoheader;
memset(&infoheader, 0, sizeof(infoheader));
inf.read((char*)&infoheader, sizeof(infoheader));
m_iimagewidth = infoheader.biwidth;
m_iimageheight = infoheader.biheight;
m_ibitsperpixel = infoheader.bibitcount;
這裡我們得到了3各重要的圖形屬性:寬,高,以及每個畫素顏色所占用的位數。
3、行對齊
由於windows在進行行掃瞄的時候最小的單位為4個位元組,所以當
寬 x 每個畫素的位元組數 != 4的整數倍
時要在每行的後面補上缺少的位元組,以0填充(一般來說當影象寬度為2的冪時不需要對齊)。位**件裡的資料在寫入的時候已經進行了行對齊,也就是說載入的時候不需要再做行對齊。但是這樣一來資料的長度就不是:寬 x 高 x 每個畫素的位元組數 了,我們需要通過下面的方法計算正確的資料長度:
//calculate the image data size
int ilinebytecnt = (((m_iimagewidth*m_ibitsperpixel) + 31) >> 5) << 2;
m_iimagedatasize = ilinebytecnt * m_iimageheight;
4、載入資料
對於24位和32位的位**件,位圖資料的偏移量為sizeof(bitmapfileheader) + sizeof(bitmapinfoheader),也就是說現在我們可以直接讀取影象資料了。
if(m_pimagedata) delete m_pimagedata;
m_pimagedata = new unsigned char[m_iimagedatasize];
inf.read((char*)m_pimagedata, m_iimagedatasize);
如果你足夠細心,就會發現記憶體m_pimagedata裡的資料的確是bgr格式,可以用個純藍色或者是純紅色的測試一下。
5、繪製
好了,資料和屬性我們都有了,現在就可以拿來隨便用了,就和吃饅頭一樣,愛粘白糖粘白糖,愛粘紅糖粘紅糖。下面是我的gdi繪製**,僅作參考。
void cimage::drawimage(hdc hdc, int ileft, int itop, int iwidth, int iheight)
6、3d(opengl)
的不同之處
如果你是想用剛才我們得到的資料生成紋理物件,那麼你還要請出下面的問題。
首先,用來生成紋理的資料不需要對齊,也就是說不能在每行的後面加上對齊的位元組。當然在opengl裡要求紋理的尺寸為2的冪,所以這個問題實際上不存在;
其次,我們得到的圖形資料格式是bgr(bgra),所以在生成紋理的時候,需指定格式為gl_bgr_ext(gl_bgra_ext);否則需要做bgr->rgb(bgra->rgba)的轉化。
bitmap格式分析
一 下面我們來看看位 件 bmp 的格式。位 件主要分為如下3個部分 塊名稱對應windows結構體定義 大小 byte 檔案資訊頭 bitmapfileheader 14 位圖資訊頭 bitmapinfoheader 40 rgb顏色陣列 byte 由影象長寬尺寸決定 1 檔案資訊頭bitmapf...
bitmap格式分析
最近正在著手開發乙個庫,也就是實現對常見格式的度寫操作。作為總結與積累,我會把這些格式以及載入的實現寫在我的 blog 上。說到,位圖 bitmap 當然是最簡單的,它 windows 顯示的基本格式,其擴充套件名為 bmp 在windows flash 中使用了適量圖,是按相同顏色區域儲存的 一 ...
BitMap格式詳解。
bmp檔案由以下四部分構成 位 件頭 包含了影象型別,影象大小,影象資料存放的位置 即位圖資料的偏移 和 兩個保留字段。格式定義如下 typedef struct tagbitmapfileheader bitmapfileheader,far lpbitmapfileheader,pbitmapf...