最近做開發發現自己**邏輯混亂,覺得有必要重溫下設計模式。於是就翻到了終點大神的部落格在這裡記錄下自己的學習後的理解。
命令模式:命令模式的主要目的,用官話來說,是將呼叫者與執行者解耦。將**結構劃分為呼叫者--命令--執行者三個部分。其中,執行者作為命令的屬性被設定,因此,也可以理解為呼叫者--命令(執行者)兩個部分。
在我用這一模式的實現中,我會將命令作為觸發事件發生的事件主體,將呼叫者作為事件的觸發者。也就是說,呼叫者負責選擇觸發時機,並在時機到來時觸發命令被執行者執行。
Java設計模式 裝飾者模
裝飾者模式,其實不難理解,簡單地說就是裝飾者和被裝飾者擁有共同的超類,裝飾者只是豐富了行為,拓展了功能,而型別是不變的。說起來可能比較抽象,接下來通過乙個簡單的例子來實現乙個裝飾者模式。動態的給乙個物件新增一些額外的職責或者功能,就增加功能來說,裝飾者模式相比生成子類更為靈活。大多數情況下被裝飾者不...
設計模式學習筆記 命令模式
定義 將乙個請求封裝成物件,從而讓你使用不同的請求把客戶端引數化,對請求排隊或者記錄請求的日誌,可以提供命令的撤銷和恢復功能。通用類圖如下 通用 如下 命令接受者 public abstract class receiver public class concretereceiver1 extend...
《設計模式》學習筆記 命令模式
命令模式 command pattern 是一種資料驅動的設計模式,它屬於行為型模式。請求以命令的形式包裹在物件中,並傳給呼叫物件。呼叫物件尋找可以處理該命令的合適的物件,並把該命令傳給相應的物件,該物件執行命令。意圖 將乙個請求封裝成乙個物件,從而使您可以用不同的請求對客戶進行引數化。主要解決 在...