乙個3ds max匯入外掛程式的任務,大意就是把模型匯入到場景中,前期走了彎路最後真正開始做兩周就做完了。以上,不算墨跡,還算可以吧。
不過乙個問題一直沒解決,就是模型本身除了自身紋理還有一層光照陰影的紋理,也就是sdk裡面的mapchannel 紋理通道一共是兩層。匯入進去之後第二層的紋理座標總是和第一層一樣。
網上關於這個的資料基本沒有,很難找,sdk,谷歌,找高手幫忙,都沒有解決。
最近有機會重新做這個,先把原始碼進行除錯,release模型總是進不去,改用debug模型編譯會出錯,我發現自己有乙個思路問題,遇到麻煩先繞行,怕是從這裡走不通。過載的錯誤,師兄堅持下,在論壇發了帖子求助, 眾多高手幫忙下一天的時間就解決了,主要是因為debug下有預處理命令,而這個沒辦法繞過,巧妙的用靜態變數編譯通過了。
正常一步一步跟蹤,找有嫌疑的地方。最後發現自己理解的texmap 光是通過mtl設定紋理(id_di或者id_si)還不夠,得到的兩層mapchannel都是一樣的都為1,而在max裡面 乙個是1,乙個是2,做過的應該都知道。接下來就是找辦法在匯入裡面設定了,因為bitmaptex沒有任何乙個函式是指定 mapchannel的,找父類也沒有找到,絕望之時發現 有個uvgen,媽的,一直記得這個是對應channel(0)的,沒仔細看害死人啊。所以
bitmaptex->getuvgen()->setmapchannel(2)
ok!心情好舒暢,總結一下,下次不會這麼慢了qaq
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