using unityengine;
using system.collections.generic;
using unityengine.ui;
/* *
* 5
* *
* 6 0 4
* *
* 1 2 3
*
* *
*/public
class uipropwidget : graphic
void update()
public
void
init()
private
void
updatevertex(listvbo, listlist)
}protected
override
void
onfillvbo(listvbo)
}
乙個canvasrenderer進行繪製,所有的控制項和可顯示的元素都是graphic。graphic持有乙個canvasrenderer,通過setvertices設定頂點,最終完成繪製。 舉例來說,image控制項就是乙個graphic,這個gameobject上面同時還有乙個canvasrenderer,兩者結合起來最終把繪製完成。
以五邊形中心點為原點,求出五個頂點1, 4, 3, 6, 7以及底邊中心點2的位置
因為ugui的繪製元素是quad而不是三角形,setvertices中設定的頂點數目必須是4的倍數,所以用他們組成兩個四邊形 1,2,3,4和5,6,7,8用這兩個四邊形組成乙個五邊形
給的座標是相對於自己的座標系的畫素座標(相對於自已的privot)假設我要繪製乙個100*100的矩形,privot是(0.5,0.5),四個頂點的座標則分別為(-50,-50),(50, -50),(50, 50),(-50, 50)
最後補充一些關於vertex設定的知識點。
乙個控制項的gameobject上面只允許有乙個graphic,所以不可能同時存在image和text。 我們自定義形狀的控制項可以通過兩種方式來實現,一種是過載graphic,這樣這個控制項就與image等價,這裡有兩個比較重要的可以過載的函式 updategeometry和onfillvbo。如果看下ugui的源**可以發現,updategeometry其實就是獲取乙個list,呼叫onfillvbo設定頂點資料,再呼叫所有的basevertexeffect元件進行頂點修改,最後傳遞給canvasrenderer。 onfillvbo就是我們常用的設定頂點的地方,只要在裡面給vbo的引數add資料就可以了,重複一下上文說過的,add的數目必須是4的倍數。 image和text都是通過這裡設定頂點資料的。
上面有提到basevertexeffect,這個就是另外乙個可以修改頂點資訊的地方,它是乙個修飾的元件,以text和outline為例,text是乙個graphic,在控制項上面新增的outline就是乙個basevertexeffect,graphic在執行的時候會獲取控制項上面所有的basevertexeffect,然後設定頂點的時候依次呼叫。 我們可以實現乙個自定義效果,繼承自basevertexeffect,然後過載modifyvertex函式進行頂點設定。
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