1、真實使用者數
雖然說使用者不代表什麼,但是獲取使用者是推廣的第一步。這個階段你需要做的是:
2、每週、每月活躍度
3、日留存率、周留存率
有活躍度後你要考慮你的使用者粘性,這時要以保住老客戶優先,因為成本低很多,怎麼儲存呢?對此,馬海祥有以下3點建議:
①、先統計,日留存率、周留存率(有些應用是不需要每日啟動的)、月留存率(曾經有遊戲行業的行家指出,如果想成為一款成功的遊戲,1-day retention要達到40%,7-day retention要達到20%。)
4、盈利:收入—成本
目前國內開發者被證實可行的盈利方式包括應用內付費和依靠合作者的運營支付和廣告平台這兩種,前面3個環節做好了,基數大了,平均轉化成本和回報率提高了,盈利就實現了。
關於收入,大家最耳熟能詳的指標就是arpu(平均每使用者收入)值。利潤最簡化的計算公式是:利潤=收入-成本。收入如何計算?arpu是乙個和時間段相關的指標(通常講的最多是每月的arpu值),還不能完全和cac(使用者獲取成本)對應,所以我們還要多看乙個指標:ltv(生命週期價值)。
使用者的生命週期是指乙個使用者從第一次啟動應用,到最後一次啟動應用之間的週期。ltv就是某個使用者在生命週期內為該應用創造的收入總計,可以看成是乙個長期累計的arpu值。每個使用者平均的ltv=每月arpu * 使用者按月計的平均生命週期。ltv–cac的差值,就可以視為該應用從每個使用者身上獲取的利潤。
5、後續傳播指數
後續傳播的乙個典型媒介就是社交網路,如果產品自身足夠好,有很好的口碑。從自傳播到再次獲取新使用者,應用運營會形成了乙個螺旋式上公升的軌道,而那些優秀的應用就很好地利用了這個軌道,不斷擴大自己的使用者群體。
在此,馬海祥以k因子(k-factor)為衡量指標,k=(每個使用者向他的朋友們發出的邀請的數量) * (接收到邀請的人轉化為新使用者的轉化率)。假設平均每個使用者會向20個朋友發出邀請,平均轉化率為10%的話,k=20*10%=2。當k>1時,使用者群就會象滾雪球一樣增大;k<1的話,那麼使用者群到某個規模時就會停止通過自傳播增長。
馬海祥部落格點評:
記住如果只看推廣,不重視運營中的其它幾個層次,任由使用者自生自滅,那麼應用的前景必定是暗淡的,所以不同階段應該關心好每個階段的資料。
本文為
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