向量和點的運算是立體幾何中最基本也是最常用的運算,有時候我們可以把向量想象成點,並且運用相同的公式,通過向量的運算可以把一些很複雜的事情變的很簡單,其中的神奇之處還要自己體會。
點和向量的加法運算
向量加的幾何意義
//點和向量相加
void d3plus(const float p1[3]/*(in)*/
,const float p2[3]/*(in)*/
,float p_out[3]/*(out)*/)
}這個函式比較簡單,將三個向對應相加即可
點和向量的減法運算
向量的減法運算其實就相當於加法運算,a-b=a+(-b)
//點相減
void d3cut(const float p1[3]/*(in)*/
,const float p2[3]/*(in)*/
,float p_out[3]/*(out)*/)}
向量的乘法運算
a*b=cosα*|a|*|b|
幾何意義相當於a向量在b向量上的投影長度乘以b向量的投影長度,這個兩個乘積其實沒有什麼意義,但當其中乙個向量轉換為單位向量之後就有他的意義了
通過變換可以獲得
cosα=a*b/(|a|*|b|)
這樣可以求出兩個向量夾角的余弦值,進而求出兩個向量之間的夾角
float d3multiple( const float p1[3]/*(in)*/,const float p2[3]/*(in)*/ )
向量乘以乙個數字
//點乘以乙個數字
void d3multinum(float p1[3]/*(in)點*/
,float num/*(in)乘以的係數*/
,float p_out[3]/*(out)輸出點*/)}
//點除以乙個係數
void d3removenum(float p1[3]/*(in)*/
,float num/*(in)*/
,float p_out[3]/*(out)*/)}
//向量的長度
float d3length(const float p_in[3])
//得到兩個點之間的距離
float twod3dist(const float p1[3],const float p2[3])
//將乙個向量轉化為單位向量
void d3unit(float p_in[3]/*(in)*/
,float p_out[3]/*(out)*/)
向量和點的基礎運算函式就這麼多,通過這些基礎函式能延伸出一些複雜的運算,在後面的文章中將會一一講解
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