CGS flip 學習總結

2021-07-05 08:53:31 字數 1882 閱讀 8597

w1:

1.voxel的概念,vdb與houdini volume的區別

(1)乙個是vdb資訊,乙個是volume資訊

(2)計算方式不同,vdb速度快很多

2.讓粒子沿著碰撞體表面流動,利用gradient和v屬性兩次叉乘得出沿著表面的切線方向,

再利用gradient和sdf資訊將粒子的p推出碰撞體的內部;

3.海浪拍打岩石,用solver模擬表面顏色消退再發射粒子,利用intersect將粒子都投射到海洋表面,將投射表面的prim的v資訊傳遞給粒子;

w2:

1.介紹流體力場,density,temperature,pressure

temperature控制氣體的公升降,和buoyancy有倍乘的關係

density控制流體密度

pressure使流體有產生形態而不是一團亂

2.control field(gas turbulence)

3.介紹了幾個微解算器:

gas turbulence 控制擾亂;

gas dissipate 控制消散;

gas disturbance 控制細小燥波;

gas match field 建立乙個新的場相當與attribute create;

gas analysis 計算乙個現有的場然後存到用gas match field建立的新場中;

scalar field visualization 顯示乙個標量場;

例如:讓雪崩流體的邊緣有更多的燥波,用gas match field建立乙個speed場,scalar型別,參考vel,之後要用gas analysis,計算vel的length存到speed場中,最後用到gas disturbence的control field中;

w3:

1.幾種提公升flip splash的方式,之前的部落格有提到;

2.用sop的場去控制flip,這裡用到的gas field vop和用popvop的方式一樣將sop中的速度場用volume sample提取出來,加到原來的速度上,如果這樣做速度就會很大,因為沒幀都在加速度;如果再最後normalize一下,在乘以原來的vel的length之後的值,可以只改變速度方向而不是一直累加速度;

w4:

1.sop scalr field 從sop拾取力場(必須連在obj下面),給一些control field用

w5:

開始製作foam和mist

1.依據flip pt,用vdb analysis計算curl場,用volume sample讓water su***ce上curl大的地方發射粒子;

2.在dop中,用一些列的popvop將發射的粒子繼承flip pt的速度,以及將粒子推到水表面;

裡面還涉及到一些細節,例如:如何讓推出來的粒子不會呈現一條條的細紋狀態,方法就是推的方向不按照gradient的方向來,而是按照(0,1,0),並且sample的點可以加個noise之後再sample;

3.mist的部分就用foam的發射源來發射somke

w6:

1.講解如何在vop中將兩點連線(addprim,addvertex)

2.point cloud filter(那最近點的平均值)與point cloud importby index(第幾個最近點的單個屬性值)

3.利用點雲在vop中將最近兩點周圍撒乙個漏斗型的點(wrangle 實現比較方便)

w7:

渲染;

用shop中用subnetwork中用volumecloud節點渲染

1.如何在dop,用popvop改變粒子的動力學屬性,影響粘性,v等

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