降低每幀同時渲染頂點數(降低gpu頻寬)
在移動裝置上使用高效的shader(減少gpu的運算量)
降低單個場景使用的材質數量 (減少drawcall)
能靜態化的物體盡量設定為static(合併batch,減少drawcall)
能不使用畫素光照盡量不用
盡量不用實時光照
盡量使用壓縮紋理,或者盡量用16位的替換32位的
不用霧開啟遮擋剔除
使用天空盒子虛擬遠處物體
使用畫素著色器或紋理合併來混合幾個紋理,而不是多通道逼近
在shader中盡量使用fixed或者低精度浮點型別
在shader中盡量不要使用pow,sin,cos等複雜數**算,用相近的簡單數學演算法
Unity 效能優化
unity效能問題 vss virtual set size,虛擬耗用記憶體。它是乙個程序能訪問的所有記憶體空間位址的大小。這個大小包含了 一些沒有駐留在ram中的記憶體,就像mallocs已經被分配,但還沒有寫入。vss很少用來測量程式的實際使 用記憶體。rss resident set size...
unity效能優化2
1 效能優化的是 低幀率或者高記憶體占用 通過unity profiler 我們知道誰占用cpu多少時間,遊戲如何使用記憶體 左側的是cpu使用情況,gpu,渲染,記憶體,聲音。下半部分顯示當前幀的詳細情況 1 如果遊戲執行的慢,我們首先看cpu,看誰占用了他大量的時間 a resources目錄下...
Unity效能優化 DrawCall
1.drawcall是啥?其實就是對底層圖形程式 比如 opengl es 介面的呼叫,以在螢幕上畫出東西。所以,是誰去呼叫這些介面呢?cpu。比如有上千個物體,每乙個的渲染都需要去呼叫一次底層介面,而每一次的呼叫cpu都需要做很多任務作,那麼cpu必然不堪重負。但是對於gpu來說,圖形處理的工作量...