在cocos2d-x中,常通過sprite的boundingbox()方法來獲取該sprite的邊框,這個邊框最常用的用途就是做為碰撞框了。但是如果你在乙個sprite(比如a)中通過addchild加入乙個子sprite(比如b),則b通過boundingbox()獲取到的邊框,比如boundingbox_b相對于父layer來說,位置是不准的,這會導致明明按中了b,卻得不到該有的響應。
乙個校正的**如下,首先是加入子sprite的方法:
cpp**
startpanel::startpanel()
其中startpanel本身是乙個sprite,然後加入了play這個子sprite,同時startpanel和play都進行了自身的縮放(play是乙個實時的縮放動畫)。則play的boundingbox()的校正**如下:
cpp**
ccrect startpanel::getplayboundingbox() else
}
drawtext的位置問題
如圖所示,文字的內容安排,文字有一條基準線 baseline 為x軸,向下的方向上為y軸,所以在基準線 下方的為正值,在基準線上方的為負值在基準線距離文字矩形區域頂部距離為top值,距離文字矩形區域下面的底部距離為bottom值,在文字本身上,基準線距離文字本身的頂部為ascent 底部為desce...
位置問題 京劇樂隊在舞台上的「位置」問題
早期的京劇舞台不像現在這樣的 鏡框式 一面對著觀眾,三面都是後台 而是三面 開放 只有後邊是 後台 的。舞台上也根本沒有現在這樣的幕布,只有舞台後部的一張彩色繡花大帳子,帳子的左右兩側各開了乙個門,掛著門簾。從觀眾這邊看過去,左邊的門,叫作 上場門 右邊的就是 下場門 這樣的一套裝置,在京劇有了幕布...
所謂的專案管理
乙個新專案要開始了,專案管理者找去吩咐 新專案要開始了云云.於是,product spec.拿過來,看要從 開始,實現什麼應用,開始做了 先看人怎麼安排了.如果不須要新做某個應用,只是從已有的專案中搬過來,一般字典可以乙個人,如果字典多的話就兩個人,personal info management乙...