邊緣光材質
邊緣光材質原理和xray材質相類似,shader**也就長得幾乎一樣了
shader**實現
vf版本**01:
shader "penglu/rimlight******vf"
_rimcolor("rimcolor",color) = (0,1,1,1)
_rimpower ("rim power", range(0.1,8.0)) = 1.0
} subshader
lod 200
pass
; struct v2f ;
float4 frag (v2f i) : color
endcg
} } fallback "diffuse"
}
vf版本**01效果:
vf版本**02:法線貼圖
shader "penglu/rimlightbumpvf"
_bumpmap ("normalmap", 2d) = "bump" {}
_rimcolor("rimcolor",color) = (0,1,1,1)
_rimpower ("rim power", range(0.1,8)) = 1.0
} subshader
lod 200
pass
;float4 frag (v2f i) : color
endcg
} } fallback "penglu/xray******vf"
}
vf版本**02效果
surf版本**03:
shader "penglu/rimlight******surf"
_rimcolor("rimcolor",color) = (0,1,1,1)
_rimpower ("rim power", range(0.1,8)) = 1.0
}subshader
lod 200
// blend srcalpha one
// zwrite off
cgprogram
#pragma su***ce surf lambert
#include "unitycg.cginc"
sampler2d _maintex;
float4 _rimcolor;
float _rimpower;
struct input ;
void surf (input in, inout su***ceoutput o)
endcg
} fallback "penglu/xray******vf"
}
surf版本**03效果
surf版本**04:法線貼圖
shader "penglu/rimlightbumpsurf"
_bumpmap ("normalmap", 2d) = "bump" {}
_rimcolor("rimcolor",color) = (1,1,0,1)
_rimpower ("rim power", range(0.1,8)) = 3.0
}subshader
lod 200
// blend srcalpha one
// zwrite off
cgprogram
#pragma su***ce surf lambert
float4 _rimcolor;
float _rimpower;
sampler2d _maintex;
sampler2d _bumpmap;
struct input ;
void surf (input in, inout su***ceoutput o)
endcg
} fallback "penglu/xray******surf"
}
surf版本**03效果
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積雪材質是我自己給這個材質取的名字,既然是積雪,那顧名思義,雪是從天而降的,因此積雪都是在物體朝上的表面 不管你的模型怎麼擺放 雪都保證是積在物體朝上 在unity裡就是y軸正方向 的表面,如下圖所示 要保證向上的面有積雪,其實就是模型表面的法線方向與世界座標空間的y軸正方向保持一致積雪多,否則積雪...
03 Mapreduce例項 排序
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html5 3 22 綜合例項03
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